在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的勝利復興之後,甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)之後,想像一下該系列如何進一步提升,這是一項挑戰。 Doom:Dark Ages沒有瞄準更高的目標,以中世紀為主題的前傳旨在強調高速,高技能高技能的第一人稱射擊遊戲玩法,使玩家更接近地獄的奴才。
新的毀滅戰士從Eternal的平台上轉移了,而是專注於強調力量的重型戰鬥。當然,標誌性的槍支仍然是該系列的主要內容,包括揭示預告片中出色的頭骨破碎機,該槍支將掉落的敵人的頭骨作為彈藥,將其發射給較小,更快的小塊的敵人。但是,黑暗時代還具有三種近戰武器:可以充電的電動手套; flail;去年夏天的預告片的亮點,可以扔,用於阻擋,帕里或偏轉的盾牌鋸。在我的演示之後,雨果·馬丁(Hugo Martin)強調的那樣,“你要站起來打架”。
馬丁從三本開創性作品中汲取靈感可能並不感到驚訝:原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的圖形小說《蝙蝠俠:黑闇騎士歸來》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300本身,基於米勒圖形小說。現代的毀滅戰士系列的商標榮耀殺戮修飾系統已經進行了修改,使死亡從戰場上的任何角度均可犯,以適應玩家的位置。這種變化可容納敵方部落的不斷存在,讓人聯想到300和原始的厄運。在黑暗時代,玩家會發現自己被更廣泛的戰鬥領域中的敵人包圍,並自由地以任何順序完成了目標和探索水平。馬丁指出,水平略有縮短,以保持最佳的長度約一個小時。
對我的《毀滅戰士》的批評,《黑暗時代》將不再依靠法典來講故事。取而代之的是,敘事將通過過場動畫展開,並承諾將玩家帶到厄運宇宙的遠處,而ID將其描述為“夏季大片”活動,因為敵人渴望殺手的力量。馬丁還強調了團隊對簡化控制方案的關注,並承認厄運永恆的控製過於復雜。新遊戲的目標是直觀控制,確保玩家不會在壓力下陷入陌生的按鈕。近戰期權將一次配備,例如設備。此外,該遊戲將採用更多隱藏的秘密和寶藏,並使用單一貨幣(黃金)進行簡化的經濟。這些秘密將增強技能的進步,提供切實的遊戲玩法,而不僅僅是傳說。
該遊戲還引入了可自定義的難度滑塊,使玩家可以調整各個方面,例如游戲速度和敵人的侵略,從而提供了量身定制的挑戰。
進一步的細節出現了有關揭示預告片的兩個值得注意的序列:30層的惡魔機械(Atlan)和控制論Dragonback Riding。這些不是一次性事件;每個都有一套全套的能力和小型作戰。重要的是,在黑暗時代不會有多人遊戲模式,因為團隊的重點僅僅是製定最佳的單人遊戲活動。當一個受到1993年原始厄運的影響時,馬丁從永恆的方向轉移到了設計黑暗時代的經典末日原則引起我的共鳴。馬丁說:“這與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”
這種方法比以往任何時候都更加興奮,而5月15日的發布還不能很快。