Square Enix의 "Dragon Quest"의 비전 인 Yuji Horii와 Atlus의 열심히 기대되는 "Metaphor : Refantazio"이사 인 Katsura Hashino는 오늘날 RPG에서 조용한 주인공의 역할에 대한 설득력있는 대화에 참여했습니다. "Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"책자에서 강조된이 대화는 특히 기술이 발전함에 따라 게임 개발 및 스토리 텔링의 진화하는 과제를 탐구합니다.
현대 게임에서 조용한 주인공은 점점 더 벗어나는 것처럼 보입니다.
이미지 (C) DEN FAMINICO 게이머
드래곤 퀘스트 시리즈의 마스터 마인드 인 호리 (Horii)는 조용한 주인공의 사용에 대한 자신의 생각을 솔직하게 공유하거나 "상징적 인 주인공"이라고 말하면서 자신의 생각을 공유했다. 음성 라인이없는이 인물들은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 투영하여 게임의 우주 내에서 몰입을 향상시킬 수 있습니다. 이 접근법은 주인공이 주로 대화 옵션을 통해 상호 작용하는 Dragon Quest 시리즈의 초석이었습니다.
Horii는 과거를 반영하여 초기 게임 그래픽의 단순성으로 인해 침묵의 주인공을 실용적인 선택으로 만들었다 고 지적했다. "게임 그래픽이 진화하고 점점 현실화되면서, 당신이 그곳에 서있는 주인공을 만들면 바보처럼 보일 것입니다." Horii의 게임 개발 여행은 컴퓨터에 대한 스토리 텔링과 매력에 대한 그의 열정으로 인해 연료를 공급하여 Dragon Quest의 창조로 이어졌으며, 여기서 이야기는 주로 Townspeople과의 상호 작용을 통해 전개됩니다.
그러나 현대 게임에서 상세 그래픽과 오디오의 증가는 무성 주인공의 효과를 유지하기위한 새로운 과제를 제기합니다. NES (Nintendo Entertainment System) 시대에, 미니멀리즘 시각 자료를 통해 플레이어는 침묵 주인공이 남긴 감정적 격차를 쉽게 채울 수있었습니다. 이제 게임이 더 생생하게되면서 Horii는 전통적인 드래곤 퀘스트 주인공이 정당화하기가 더 어려워 진다고 인정합니다. "그 이유는 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형이 게임이 더욱 현실화되면서 묘사하기가 점점 어려워지고 있습니다. 이것은 미래에도 도전이 될 것입니다."
은유 Refantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 생각합니다.
드래곤 퀘스트는 침묵의 주인공을 사용하는 데 꾸준히 유지되는 반면, 페르소나와 같은 다른 시리즈는 Hashino의 "Metaphor : Refantazio"가 뒤 따르는 트렌드입니다. Hashino는 침묵의 주인공 접근을 통해 감정적 인 깊이 드래곤 퀘스트에 대한 Horii를 칭찬했습니다. Hashino는 "Dragon Quest는 플레이어가 주어진 상황에서 어떻게 느끼게 될지에 대해 많은 생각을했다고 생각합니다.