Yuji Horii是Square Enix的“ Dragon Quest”背后的有远见的人和Atlus热切期待的“隐喻:Refantazio”的主任Katsura Hashino进行了令人信服的对话。这次对话在“隐喻:Refantazio Atlas Brand 35周年纪念版”小册子中强调,探讨了游戏开发和讲故事的不断发展的挑战,尤其是随着技术的进步。
在现代游戏中,无声的主角似乎越来越不合时宜
图片(C)Den Faminico游戏玩家
Horii是《 Dragon Quest》系列的策划者Horii,坦率地分享了他对使用沉默主角的使用,或者正如他所说的“象征性主角”的想法。这些角色没有口语,使玩家可以将自己的情绪和反应投射到它们上,从而增强了游戏宇宙中的沉浸式。这种方法一直是《龙Quest》系列的基石,主角主要通过对话选项进行互动。
霍里(Horii)反思过去指出,早期游戏图形的简单性使无声主角成为实用的选择。他幽默地说:“随着游戏图形的发展并变得越来越现实,如果您成为站在那儿的主角,他们看起来像个白痴。” Horii对讲故事和对计算机的着迷的热情助长了Horii的游戏发展之旅,从而导致了Dragon Quest的创建,叙事主要是通过与城镇居民的互动来展开的。
但是,现代游戏中详细的图形和音频的兴起为维持无声主角的有效性带来了新的挑战。在任天堂娱乐系统(NES)的时代,简约的视觉效果使玩家可以轻松填补无声主角留下的情感空白。现在,随着游戏变得更加栩栩如生,Horii承认传统的Dragon Quest主角变得更加难以证明。他总结说:“这就是为什么,随着游戏变得更加现实,龙Quest中的主角类型变得越来越难。这也将是未来的挑战。”
隐喻Refantazio导演认为Dragon Quest将玩家的感情放在首位
尽管《龙Quest》在使用沉默的主角方面仍然坚定不移,但其他类似角色的系列却转向了完全发声的主角,这一趋势将随后哈希诺的“隐喻:Refantazio”。 Hashino赞扬Horii通过其沉默的主角方法来实现情感深度。 “我认为Dragon Quest在给定的情况下对玩家的感受进行了很多思考。” Hashino表示,即使在与普通NPC的互动中,该系列对玩家同情和情感参与的关注。