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Dragon Quest、メタファー:RPGSのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター

By AvaApr 18,2025

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Square Enixの「Dragon Quest」の背後にある先見の明のあるYuji Horiiと、Atlusの熱心に期待されている「Refantazio」のディレクターであるKatsura Hashinoは、今日のRPGにおける静かな主人公の役割について説得力のある対話に従事しています。この会話は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletで強調されており、特にテクノロジーが進むにつれて、ゲーム開発とストーリーテリングの進化する課題を掘り下げています。

静かな主人公は、現代のゲームでますます場違いになっているように見えます

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

画像(c)デンファミニコゲーマー

Dragon Questシリーズの首謀者であるHoriiは、サイレント主人公の使用、または「象徴的な主人公」と呼ばれるように、彼の考えを率直に共有しました。話し言葉のないこれらのキャラクターは、プレイヤーが自分の感情や反応をそれらに投影できるようにし、ゲームの宇宙内の没入感を高めます。このアプローチは、主人公が主に対話オプションを介して相互作用するドラゴンクエストシリーズの基礎となっています。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

過去を反映して、Horiiは、初期のゲームグラフィックスのシンプルさにより、サイレント主人公が実用的な選択になったと指摘しました。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、そこに立っている主人公を作ると、彼らは馬鹿のように見えるでしょう」と彼はユーモラスに述べました。 Horiiのゲーム開発への旅は、ストーリーテリングへの情熱とコンピューターへの魅力によって促進され、ドラゴンクエストの作成につながりました。そこでは、主に町民とのやり取りを通じて物語が展開します。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

ただし、現代のゲームでの詳細なグラフィックとオーディオの台頭は、サイレント主人公の有効性を維持するための新しい課題をもたらします。任天堂のエンターテイメントシステム(NES)の時代では、ミニマルなビジュアルにより、プレイヤーは静かな主人公が残した感情的なギャップを簡単に埋めることができました。今、ゲームがよりリアルになるにつれて、Horiiは、伝統的なドラゴンクエストの主人公が正当化するのが難しくなることを認めています。 「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になります。これは将来の挑戦になるでしょう」と彼は結論付けました。

メタファーリファンタジオディレクターは、ドラゴンクエストがプレイヤーの気持ちを最初に置くと考えています

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

ドラゴンクエストは静かな主人公の使用に不動のままですが、ペルソナのような他のシリーズは完全に声の主人公にシフトしました。ハシノは、その静かな主人公のアプローチを通じて、ドラゴンクエストが感情的な深さのドラゴンクエストが達成することを称賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」と、橋は、通常のNPCとの相互作用においてさえ、プレイヤーの共感と感情的な関与にシリーズの焦点を評価していると述べました。

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