Yuji Horii, der Visionär hinter dem "Dragon Quest" von Square Enix, und Katsura Hashino, der Direktor von Atlus 'mit Spannung erwartete "Metapher: Refantazio", haben sich in einem überzeugenden Dialog über die Rolle stiller Protagonisten in den heutigen RPGs befasst. Dieses Gespräch, das in der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubilary Edition" hervorgehoben wurde, befasst sich mit den sich entwickelnden Herausforderungen der Spieleentwicklung und des Geschichtenerzählens, insbesondere beim Fortschreiten der Technologie.
Stille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein
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Horii, der Mastermind der Dragon Quest -Serie, teilte seine Gedanken über die Verwendung stiller Protagonisten offen oder wie er sie als "symbolische Protagonisten" bezeichnet. Diese Charaktere, die ohne gesprochene Linien frei sind, ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf sie zu projizieren und das Eintauchen in das Universum des Spiels zu verbessern. Dieser Ansatz war ein Eckpfeiler der Dragon Quest -Serie, in der der Protagonist hauptsächlich durch Dialogoptionen interagiert.
Horii reflektierte die Vergangenheit und stellte fest, dass die Einfachheit der frühen Spielgrafiken stille Protagonisten zu einer praktischen Wahl machte. "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und zunehmend realistischer werden, werden sie, wenn Sie einen Protagonisten machen, der nur dort steht, wie ein Idiot aussehen", bemerkte er humorvoll. Horiis Reise in die Spieleentwicklung wurde durch seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und die Faszination für Computer angetrieben, was zur Schaffung von Dragon Quest führte, bei denen sich die Erzählung hauptsächlich durch Interaktionen mit Stadtbewohnern entfaltet.
Der Aufstieg detaillierter Grafiken und Audioen in modernen Spielen stellt jedoch neue Herausforderungen für die Aufrechterhaltung der Wirksamkeit stiller Protagonisten dar. In der Zeit des Nintendo Entertainment Systems (NES) konnten die Spieler die Spieler leicht die emotionalen Lücken des stillen Protagonisten füllen. Jetzt, da die Spiele lebensechter werden, gibt Horii zu, dass der traditionelle Dragon Quest -Protagonist schwerer zu rechtfertigen wird. "Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein", schloss er.
Metapher Refantazio Director glaubt, dass Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stellt
Während Dragon Quest in seiner Verwendung eines stillen Protagonisten standhaft bleibt, haben sich andere Serien wie Persona in Richtung vollständig geäußerter Protagonisten verlagert, ein Trend, dem Hashinos "Metapher: Refantazio" folgen wird. Hashhino lobte Horii für die emotionale Tiefe Dragon Quest erreicht seinen stillen Protagonistenansatz. "Ich denke, Dragon Quest macht viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", bemerkte Hashino und schätzte den Fokus der Serie auf Empathie und emotionales Engagement der Serie, selbst in Interaktionen mit gewöhnlichen NPCs.