บ้าน > ข่าว > Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPGS

Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPGS

By AvaApr 18,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Yuji Horii ผู้มีวิสัยทัศน์ที่อยู่เบื้องหลัง "Dragon Quest" ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการของ Atlus 'คำอุปมาอุปมัยที่คาดหวังอย่างกระตือรือร้น: Refantazio "ได้มีส่วนร่วมในบทสนทนาที่น่าสนใจเกี่ยวกับบทบาทของตัวละครเอกเงียบใน RPGS วันนี้ บทสนทนานี้เน้นในหนังสือเล่มเล็ก ๆ "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand Edition ฉบับครบรอบ 35 ปี" นำเสนอความท้าทายที่พัฒนาขึ้นของการพัฒนาเกมและการเล่าเรื่องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้า

ตัวละครเอกเงียบดูเหมือนจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเกมสมัยใหม่

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

รูปภาพ (c) den faminico gamer

Horii ผู้บงการของซีรี่ส์ Dragon Quest ได้แบ่งปันความคิดของเขาอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับการใช้ตัวละครเอกเงียบหรือในขณะที่เขาอ้างพวกเขาว่า "ตัวละครเอกสัญลักษณ์" ตัวละครเหล่านี้ปราศจากสายการพูดอนุญาตให้ผู้เล่นฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตัวเองกับพวกเขาเพิ่มการแช่ภายในจักรวาลของเกม วิธีการนี้เป็นรากฐานที่สำคัญของซีรี่ส์ Dragon Quest ซึ่งตัวเอกส่วนใหญ่โต้ตอบผ่านตัวเลือกการสนทนาเป็นหลัก

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

เมื่อสะท้อนถึงอดีต Horii ตั้งข้อสังเกตว่าความเรียบง่ายของกราฟิกเกมยุคแรกทำให้ตัวละครเอกเงียบเป็นทางเลือกที่ใช้งานได้จริง “ เมื่อกราฟิกเกมพัฒนาและเติบโตขึ้นจริงมากขึ้นถ้าคุณสร้างตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ที่นั่นพวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า” เขากล่าวอย่างตลกขบขัน การเดินทางของ Horii ในการพัฒนาเกมนั้นได้รับแรงบันดาลใจจากความหลงใหลในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ซึ่งนำไปสู่การสร้าง Dragon Quest ซึ่งการเล่าเรื่องที่แผ่ออกไปเป็นหลักผ่านการโต้ตอบกับชาวเมือง

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

อย่างไรก็ตามการเพิ่มขึ้นของกราฟิกและเสียงที่มีรายละเอียดในเกมสมัยใหม่ก่อให้เกิดความท้าทายใหม่ ๆ สำหรับการรักษาประสิทธิภาพของตัวละครเอกที่เงียบ ในยุคของ Nintendo Entertainment System (NES) ภาพที่เรียบง่ายทำให้ผู้เล่นสามารถเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ ตอนนี้เมื่อเกมกลายเป็นเหมือนจริงมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวเอกมังกรแบบดั้งเดิมนั้นยากที่จะพิสูจน์ “ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมกลายเป็นจริงมากขึ้นนี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” เขากล่าวสรุป

คำอุปมาอุปมัยผู้กำกับ Refantazio คิดว่า Dragon Quest ทำให้ความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

ในขณะที่ Dragon Quest ยังคงแน่วแน่ในการใช้ตัวเอกที่เงียบ แต่ซีรีส์อื่น ๆ เช่น Persona ได้เปลี่ยนไปสู่ตัวละครเอกที่เปล่งออกมาอย่างเต็มที่เทรนด์ที่ "อุปมาอุปมัย: Refantazio" ของ Hashino จะตามมา Hashino ยกย่อง Horii สำหรับ Dragon Quest เชิงลึกทางอารมณ์ประสบความสำเร็จผ่านแนวทางตัวเอกที่เงียบสงบ “ ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino กล่าวเห็นว่าการมุ่งเน้นซีรีย์ที่มุ่งเน้นไปที่การเอาใจใส่ผู้เล่นและการมีส่วนร่วมทางอารมณ์แม้ในการโต้ตอบกับ NPC ทั่วไป

บทความก่อนหน้านี้:Cookie Run: Kingdom เผยโฉม MyCookie โหมดสร้างตัวละครแบบกำหนดเองใหม่ บทความถัดไป:Path of Exile 2 นักพัฒนากล่าวถึงประเด็นสำคัญสรุป 10 สัปดาห์ของการเข้าถึงก่อน