Yuji Horii, người có tầm nhìn đằng sau "Dragon Quest" của Square Enix, và Katsura Hashino, giám đốc của Atlus, háo hức dự đoán "Metaphor: Refantazio", đã tham gia vào một cuộc đối thoại hấp dẫn về vai trò của các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai ngày nay. Cuộc trò chuyện này, được nhấn mạnh trong cuốn sách "Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Edition phiên bản thứ 35", đi sâu vào những thách thức phát triển của phát triển trò chơi và kể chuyện, đặc biệt là những tiến bộ về công nghệ.
Nhân vật chính im lặng dường như ngày càng lạc hậu trong các trò chơi hiện đại
Hình ảnh (c) Den Faminico Gamer
Horii, chủ mưu của loạt phim Dragon Quest, thẳng thắn chia sẻ suy nghĩ của mình về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hoặc như ông nói rằng "các nhân vật chính biểu tượng". Những nhân vật này, không có các dòng được nói, cho phép người chơi chiếu cảm xúc và phản ứng của riêng họ lên họ, tăng cường sự đắm chìm trong vũ trụ của trò chơi. Cách tiếp cận này là một nền tảng của loạt phim Dragon Quest, trong đó nhân vật chính chủ yếu tương tác thông qua các tùy chọn đối thoại.
Phản ánh về quá khứ, Horii lưu ý rằng sự đơn giản của đồ họa trò chơi đầu tiên đã khiến các nhân vật chính im lặng trở thành một lựa chọn thực tế. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và phát triển ngày càng thực tế, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một thằng ngốc", ông hài hước nhận xét. Hành trình phát triển trò chơi của Horii được thúc đẩy bởi niềm đam mê kể chuyện và niềm đam mê của anh với máy tính, dẫn đến việc tạo ra Dragon Quest, nơi kể chuyện chủ yếu mở ra thông qua các tương tác với người dân thị trấn.
Tuy nhiên, sự gia tăng của đồ họa chi tiết và âm thanh trong các trò chơi hiện đại đặt ra những thách thức mới để duy trì hiệu quả của các nhân vật chính im lặng. Trong kỷ nguyên của Hệ thống giải trí Nintendo (NES), hình ảnh tối giản cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc do nhân vật chính im lặng để lại. Bây giờ, khi các trò chơi trở nên giống nhau hơn, Horii thừa nhận rằng nhân vật chính truyền thống của Dragon Quest trở nên khó khăn hơn để biện minh. "Đó là lý do tại sao, loại nhân vật chính nổi bật trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", ông kết luận.
Metaphor Refantazio Giám đốc nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu
Trong khi Dragon Quest vẫn kiên định sử dụng một nhân vật chính im lặng, các loạt phim khác như Persona đã chuyển sang các nhân vật chính được lồng tiếng, một xu hướng "Metaphor: Refantazio" của Hashino sẽ theo sau. Hashino đã ca ngợi Horii vì nhiệm vụ rồng sâu đầy cảm xúc đạt được thông qua cách tiếp cận nhân vật chính im lặng của nó. "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong một tình huống nhất định", Hashino nhận xét, đánh giá cao sự tập trung vào sự đồng cảm của người chơi và sự tham gia cảm xúc, ngay cả trong các tương tác với các NPC thông thường.