Yuji Horii, yang berwawasan di belakang "Dragon Quest" Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah Atlus yang dijangkakan "metafora: Refanazio," telah terlibat dalam dialog yang menarik tentang peranan protagonis senyap dalam RPG hari ini. Perbualan ini, yang diketengahkan dalam "Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th Edition" Booklet, menyelidiki cabaran perkembangan permainan dan bercerita, terutamanya sebagai kemajuan teknologi.
Protagonis senyap kelihatan semakin tidak ada tempat dalam permainan moden
imej (c) Den Faminico Gamer
Horii, dalang siri Dragon Quest, secara terang -terangan berkongsi pemikirannya mengenai penggunaan protagonis senyap, atau seperti yang dia sebutkan, "protagonis simbolik." Watak -watak ini, tanpa garis yang dituturkan, membolehkan pemain untuk memproyeksikan emosi dan reaksi mereka sendiri, meningkatkan rendaman dalam alam semesta permainan. Pendekatan ini telah menjadi asas kepada siri Dragon Quest, di mana protagonis terutamanya berinteraksi melalui pilihan dialog.
Menggambarkan masa lalu, Horii menyatakan bahawa kesederhanaan grafik permainan awal membuat protagonis senyap sebagai pilihan praktikal. "Sebagai grafik permainan berkembang dan berkembang semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh," katanya. Perjalanan Horii ke dalam pembangunan permainan telah didorong oleh keghairahannya untuk bercerita dan daya tarikan dengan komputer, yang membawa kepada penciptaan Dragon Quest, di mana naratif terungkap terutamanya melalui interaksi dengan penduduk bandar.
Walau bagaimanapun, kebangkitan grafik terperinci dan audio dalam permainan moden menimbulkan cabaran baru untuk mengekalkan keberkesanan protagonis senyap. Dalam era Sistem Hiburan Nintendo (NES), visual minimalis membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Kini, ketika permainan menjadi lebih hidup, Horii mengakui bahawa protagonis pencarian naga tradisional menjadi lebih sukar untuk dibenarkan. "Itulah sebabnya, jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran di masa depan juga," katanya.
Pengarah Refanazio Metafora Berfikir Dragon Quest meletakkan perasaan pemain terlebih dahulu
Walaupun Dragon Quest tetap teguh dalam penggunaan protagonis senyap, siri lain seperti Persona telah beralih ke arah protagonis yang disuarakan sepenuhnya, trend yang "metafora: refanazio" Hashino akan mengikutinya. Hashino memuji Horii untuk pencarian Dragon Depth Emotional dicapai melalui pendekatan protagonis senyapnya. "Saya fikir Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu," kata Hashino, menghargai fokus siri ini pada empati pemain dan penglibatan emosi, walaupun dalam interaksi dengan NPC biasa.