Yuji Horii, de visionaire achter Square Enix's "Dragon Quest", en Katsura Hashino, de directeur van Atlus 'gretig verwachte "metafoor: Refantazio", hebben zich beziggehouden met een boeiende dialoog over de rol van stille protagonisten in de RPG's van vandaag. Dit gesprek, benadrukt in het boekje "Metafoor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", duikt in de zich ontwikkelende uitdagingen van game -ontwikkeling en verhalen, met name naarmate de technologie voortschrijdt.
Stille protagonisten lijken steeds meer misplaatst in moderne spellen
Afbeelding (c) Den Faminico Gamer
Horii, het brein van de Dragon Quest -serie, deelde Candidly zijn gedachten over het gebruik van stille protagonisten, of zoals hij ze noemt, "symbolische protagonisten". Deze personages, verstoken van gesproken lijnen, stellen spelers in staat om hun eigen emoties en reacties op hen te projecteren, waardoor de onderdompeling binnen het universum van het spel wordt verbeterd. Deze benadering is een hoeksteen van de Dragon Quest -serie geweest, waar de hoofdrolspeler voornamelijk interageert via dialoogopties.
Nadenkend over het verleden merkte Horii op dat de eenvoud van vroege spelafbeeldingen stille protagonisten tot een praktische keuze maakte. "Naarmate game -graphics evolueren en steeds realistischer worden, als je een hoofdrolspeler maakt die daar gewoon staat, zullen ze eruit zien als een idioot," merkte hij humoristisch op. Horii's reis naar game -ontwikkeling werd gevoed door zijn passie voor verhalen vertellen en fascinatie voor computers, wat leidde tot het creëren van Dragon Quest, waar verhaal zich voornamelijk ontvouwt door interacties met stedelingen.
De opkomst van gedetailleerde afbeeldingen en audio in moderne games vormt echter nieuwe uitdagingen voor het handhaven van de effectiviteit van stille protagonisten. In het tijdperk van het Nintendo Entertainment System (NES) konden de minimalistische visuals spelers gemakkelijk de emotionele hiaten door de stille hoofdrolspeler invullen. Naarmate games levensecht worden, geeft Horii toe dat de traditionele protagonist van Dragon Quest moeilijker te rechtvaardigen wordt. "Dat is de reden waarom het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker wordt afgebeeld als games realistischer worden. Dit zal ook een uitdaging zijn in de toekomst," concludeerde hij.
Metaphor Refantazio Director denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers eerst plaatst
Terwijl Dragon Quest standvastig blijft in het gebruik van een stille hoofdrolspeler, zijn andere series als Persona verschoven naar volledig geuit protagonisten, een trend die Hashino's "metafoor: Refantazio" zal volgen. Hashino prees Horii voor de emotionele diepte Dragon Quest bereikt door zijn stille protagonist -benadering. "Ik denk dat Dragon Quest veel nadenken over hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," merkte Hashino op, en waardeerde de focus van de serie op empathie van spelers en emotionele betrokkenheid, zelfs in interacties met gewone NPC's.