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Monster Hunter Wilds : 개발자가 드러난 무기 변화 - IGN

By GabrielApr 20,2025

열렬한 팬들이 몬스터 헌터의 새로운 설치를 간절히 기다리고 있기 때문에 기대는 새로운 게임에서 사랑하는 무기가 어떻게 진화하고 느껴지는지를 중심으로합니다. 14 개의 독특한 무기 유형을 갖춘 시리즈의 각 게임은 이러한 도구를 독특한 디자인 철학과 일치시킵니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세그먼트 된 영역을 제거하여 World는 시리즈에 혁명을 일으켰으며 Monster Hunter Rise는 동적 와이어 버그 메커니즘을 도입했습니다. 이제 Monster Hunter Wilds는 원활한 사냥 경험을 제공 하여이 새로운 타이틀에 맞게 조정 된 무기 조정에 대한 호기심을 불러 일으키는 것을 목표로합니다.

이 무기 변화의 세부 사항을 조사하기 위해 IGN은 Monster Hunter Wilds의 미술 감독 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda를 인터뷰 할 수있는 특권을 가졌습니다. Monster Hunter Freedom 이후 베테랑 인 Original Monster Hunter를 감독 한 Fujioka는 Wilds를 위해 무기 튜닝을 안내하는 개념적 프레임 워크에 대한 통찰력을 공유했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지

우리의 논의에서, 우리는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트에서받은 플레이어 피드백에 중점을두고 무기에 대한 개발 과정과 개념 조정을 탐구했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 야생의 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로의 전환은 특히 가볍고 무거운 활과 활과 같은 원거리 무기의 경우 무기 역학에 중대한 변화가 필요하다고 설명했습니다. 전통적으로 플레이어는 소모품 탄약과 코팅을 재입고하기 위해베이스로 돌아갈 것이지만 야생은 자원을 소비하지 않고 기본 피해 소스를 사용할 수있게함으로써 이러한 요구를 제거합니다.

"우리는 시스템을 설계하여 Bowguns를위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활을위한 코팅을 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 사용할 수 있도록 시스템을 설계했습니다." "이것은 플레이어가 준비되거나 발견 된 재료를 사용하여 특별한 속성으로 강력한 탄약을 만들 수 있습니다."

이러한 변화는 단순한 역학을 넘어서 무기의 시각적 및 디자인 요소로 확장됩니다. Fujioka는 특별 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 보여주는 것의 중요성을 강조하여 Monster의 공격을 취소하는 것과 같은 행동이 시각적으로 설득력 있고 선수에게 명확 해지도록했습니다.

Fujioka는“기술의 발전으로 이제보다 상세한 애니메이션을 만들어 무기 사용의 유동성과 자연성을 향상시킬 수 있습니다. "여기에는 행동 사이의 부드러운 전환이 포함되어있어 사냥꾼이 움직이지 않고 치유와 같은 행동을 수행 할 수 있습니다."

Wilds에 Focus Mode의 도입은 액션을 더욱 향상시켜 플레이어가 목표에서 약간의 중심에서 약간 벗어나면서 지속적으로 움직이고 공격 할 수 있도록하여보다 역동적 인 게임 플레이를 제공합니다.

초점 파업

Wilds는 특정 지점에 대한 지속적인 공격으로 괴물에게 상처를 입을 수있는 새로운 상처 시스템을 도입하여 막대한 피해를 입히는 초점 파업이 가능합니다. 다른 무기에는 포커스 파업을위한 독특한 애니메이션이 있지만 Tokuda는 오픈 베타 테스트 중에 균형을 잡는 것이 어려웠다 고 인정했습니다.

"우리는 애니메이션을 통해 각 무기의 독창성을 보여주고 싶었지만 일부는 너무 강력한 반면 다른 사람들은 영향이 부족하다는 것을 알았습니다." "우리는보다 표준화 된 경험을 보장하기 위해 공식 릴리스를 위해 이것들을 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 플레이어가 상처를 만들 수있는 상처를 만들어 더 많은 피해 가능성에 영향을 미치기 때문에 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 환경 상호 작용과 괴물 전투는 또한 상처를 유발하여 사냥 경험에 전략을 추가 할 수 있습니다.

Tokuda는 "잔디 전쟁으로 인해 발생하면 이미 몬스터가 부상을 입을 수 있으며 플레이어에게 이러한 상황을 활용할 수있는 기회를 제공합니다."라고 Tokuda는 덧붙였습니다. "부상당한 괴물을 사냥하는 데 특별한 보상이 있습니다."

포커스 파업으로 인한 피해 잠재력의 균형을 맞추기 위해 몬스터 건강과 강인함은 사냥을 지루하게 만들지 않고 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었습니다.

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 개발하려면 광범위한 작업이 필요하며, Tokuda는 약 6 명의 플래너가 여러 무기에서 플레이어 경험을 감독하는 것으로 밝혀졌습니다. Great Sword는 프로토 타입 역할을하며 개발은 다른 무기에 영향을 미칩니다.

Fujioka는“우리는 만능의 자연과 몬스터 헌터의 발전에있어 중심적인 역할로 인해 큰 검으로 시작합니다. "Great Sword의 초점 파업을 창조하는 흥분은 우리가 다른 무기로 더 많은 것을 탐험하게했습니다."

Tokuda는 다른 무기의 표준을 설정하는 Great Sword의 무거운 템포의 중요성을 강조했습니다. "우리는 큰 검이 사용하기가 재미 있는지 확인한 다음 다른 무기를 구별합니다." "균형 잡힌 자연을 통해 플레이어는 한 번 무게에 익숙해지면 몬스터를 간단하게 참여시킬 수 있습니다."

성격을 가진 무기

몬스터 헌터의 각 무기는 고유 한 성격을 지니고 있으며 개발자는 모든 무기를 똑같이 쉽게 사용하기보다는이 독창성을 향상시키는 데 중점을 둡니다. 후지오카는 독특한 특성에 따라 무기 설계의 중요성을 강조했다.

"우리는 각 무기를 특별하게 만드는 이유를 강조하는 것을 목표로한다"고 그는 말했다. "일부 무기는 더 인기가 있거나 사용하기 쉬울 수 있지만, 우리는 플레이어가 충분한 연습으로 무기를 마스터 할 수 있도록합니다."

Tokuda는 사운드 기반 역학을 통해 지역 손상을 처리하는 능력을 강조하여 Hunting Horn을 예로 사용했습니다. "우리는 일부 사람들이 더 상황에 처한다는 것을 의미하더라도 각 무기의 성격을 극대화하기 위해 스스로에게 도전한다"고 그는 설명했다.

와일드에서 두 개의 무기를 운반하는 능력은 하나의 무기가 압도되지 않도록 조정하여 균형 잡힌 게임 플레이 경험을 보장했습니다.

나만의 기술을 구축하십시오

Monster Hunter : World와 유사한 Wilds의 장식 시스템을 통해 플레이어는 장식을 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 기술 빌드를 사용자 정의 할 수 있습니다. Tokuda는 플레이어가 이제 특정 기술을 얻지 못하는 문제를 해결하면서 단일 스킬 장식을 만들 수 있다고 지적했습니다.

후지오카는 자신의 개인적인 경험을 공유하여 세계에서 방패 보석 2를 얻을 수 없다는 것을 애도하여 그의 빌드를 완료하지 못했습니다.

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowguns와 다목적 검과 방패와 같은 원거리 무기에 대한 선호도를 언급했습니다. 후지오카는 랜스에 대한 충성을 재확인하여 포지셔닝 메커니즘을 향상시키는 야생의 작은 조정을 강조했다.

오픈 베타 테스트는 특히 압도적 인 성능과 관련하여 랜스에 대한 상당한 피드백을 보여주었습니다. Tokuda는 랜스를 보호 및 반격에 중점을 둔 무기로 의도 된 개념을 랜스를 조정하기위한 주요 개선의 필요성을 인정했습니다.

개발자가 Monster Hunter Wilds를 계속 개선함에 따라 가능한 최고의 게임 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플레이어의 열정과 개발자의 끊임없는 우수 추구는 Monster Hunter 시리즈를 액션 게임의 최전선에 유지합니다.

Monster Hunter Wilds에 대한 변경 및 개선 사항에 대한 자세한 내용은 Tokuda가 성능 향상 및 무기 조정에 대해 논의하는 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를보십시오.

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