Дом > Новости > Monster Hunter Wilds: изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN

Monster Hunter Wilds: изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN

By GabrielApr 20,2025

В качестве заядлых поклонников с нетерпением ждут каждой новой части Monster Hunter, предвкушение сосредоточено на том, как их любимое оружие будет развиваться и ощущаться в новой игре. С 14 уникальными типами оружия каждая игра в серии повторно заново вызывает эти инструменты, чтобы соответствовать своей отличительной философии дизайна. Monster Hunter: World произвел революцию в серии, исключая сегментированные зоны во время квестов, в то время как Monster Hunter Rise представила динамическую механику проволочной кубки. Теперь Monster Hunter Wilds стремится обеспечить бесшовную охоту, что вызвало любопытство по поводу корректировки оружия, адаптированных для этого нового названия.

Чтобы углубиться в специфику этих изменений оружия, IGN имела честь опросить арт -директор Monster Hunter Wilds и исполнительный директор Канаме Фудзиока и директора игры Юйя Токуда. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за монстрами и токудой, ветераном со времен свободы Monster Hunter, разделил концептуальную структуру, направляющую настройку оружия для Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений

В нашем обсуждении мы исследовали процесс разработки и концептуальные коррективы, внесенные в оружие, сосредоточившись на обратной связи игроков, полученных во время открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Токуда объяснил, что переход к бесшовной карте и динамическим погодным условиям в дикой природе потребовал значительных изменений в механике оружия, особенно для такого оружия в диапазоне, как светлые и тяжелые луки и лук. Традиционно игроки возвращаются на базу, чтобы пополнить их расходные боеприпасы и покрытия, но Wilds устраняет эту потребность, позволяя использовать базовые источники урона без расходов.

«Мы разработали систему так, чтобы нормальные, про Pierce и размер боеприпасов для боугун и покрытий для луков можно было использовать неограниченное время при управлении датчиком», - уточнил Токуда. «Это позволяет игрокам использовать подготовленные или найденные материалы для создания мощных боеприпасов со специальными атрибутами».

Эти изменения выходят за рамки простой механики, распространяющиеся на визуальные и дизайнерские элементы оружия. Фудзиока подчеркнула важность демонстрации движения зарядки лука для специального выстрела, гарантируя, что такие действия, как отмена атаки монстра, визуально убедительны и ясны для игрока.

«Благодаря достижениям в области технологий мы теперь можем создать более подробную анимацию, повышая текучесть и естественность использования оружия», - отметил Фудзиока. «Это включает в себя более плавные переходы между действиями, позволяя охотникам выполнять такие действия, как исцеление, без необходимости перестать двигаться».

Внедрение режима фокусировки в Wilds еще больше улучшает действие, позволяя игрокам постоянно двигаться и атаковать, в то же время немного не в центре от своей цели, предлагая более динамичный игровой процесс.

Фокус удары

Wilds представляет новую систему раны, где непрерывные атаки на определенное место могут намочить монстра, что позволяет фокусировать удары, которые наносят огромные повреждения. В то время как у разных оружия есть уникальные анимации для Focus Strikes, Токуда признал, что уравновешивание их во время открытого бета -теста было сложной задачей.

«Мы хотели продемонстрировать уникальность каждого оружия через анимацию, но обнаружили, что некоторые были слишком сильны, в то время как другим не хватало воздействия», - сказал он. «Мы настраиваем их для официального релиза, чтобы обеспечить более стандартизированный опыт».

Система раны предоставляет новые стратегические варианты, поскольку игроки могут создавать раны, которые превращаются в шрамы, влияя на дальнейшие возможности повреждения. Экологические взаимодействия и сражения с монстрами также могут вызвать раны, добавляя слои стратегии в опыт охоты.

«Монстры уже могут быть ранены при столкновении из -за войн с газонами, предлагая игрокам возможность извлечь выгоду из этих ситуаций», - добавил Токуда. «Есть даже специальные награды за охоту на раненых монстров».

Чтобы сбалансировать повышенный потенциал ущерба от фокусировки, здоровье и выносливость монстров были скорректированы, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков, не заставляя охоту утомительными.

Темп великого меча

Разработка 14 типов оружия включает в себя обширную работу, и Токуда показывает, что около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока в нескольких оружие. Великий меч служит прототипом, а его развитие влияет на другое оружие.

«Мы начинаем с великого меча из-за его универсальной природы и его центральной роли в развитии Monster Hunter»,-объяснил Фудзиока. «Волнение создания фокусировки для великого меча вдохновило нас на дальнейшее исследование с другим оружием».

Токуда подчеркнул важность тяжелого темпа великого меча, который устанавливает стандарт для другого оружия. «Мы гарантируем, что великий меч - это интересно, а затем отличаем от него другое оружие», - сказал он. «Его сбалансированная природа позволяет игрокам привлекать монстров прямо, когда они привыкли к своему весу».

Оружие с личностью

Каждое оружие в Monster Hunter имеет свою собственную личность, и разработчики сосредоточены на повышении этой уникальности, а не на том, чтобы все оружие одинаково просты в использовании. Фудзиока подчеркнул важность проектирования оружия на основе их уникальных черт.

«Мы стремимся подчеркнуть, что делает каждое оружие особенным», - сказал он. «Хотя некоторое оружие может быть более популярным или проще в использовании, мы гарантируем, что игроки могут освоить любое оружие с достаточной практикой».

В качестве примера Tokuda использовал охотничий рог, подчеркивая его способность наносить ущерб области, основанную на звуковой механике. «Мы бросаем себе вызов, чтобы максимизировать личность каждого оружия, даже если это означает, что некоторые являются более ситуационными», - пояснил он.

Способность носить два оружия в дикой природе привела к корректировке, чтобы предотвратить одолевание какого -либо одного оружия, обеспечивая сбалансированный игровой процесс.

Создайте свои собственные навыки

Система оформления в Wilds, похожая на Monster Hunter: World, позволяет игрокам настраивать свои навыки, помещая украшения в слоты для оружия или брони. Tokuda отметил, что игроки теперь могут создавать отдельные украшения, решая проблему никогда не получать определенные навыки.

Фудзиока поделился своим личным опытом, оплакивая свою неспособность приобрести щит Jewel 2 в мире, что помешало ему завершить его сборку.

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул о своем предпочтении элином оружия, такого как тяжелые и легкие луковые, а также универсальный меч и щит. Фудзиока подтвердил свою верность копью, подчеркивая незначительные коррективы в дикой природе, которые усиливают ее механику позиционирования.

Открытый бета -тест выявил значительные отзывы о копье, особенно в отношении его неразрывной работы. Tokuda признала необходимость значительных улучшений, чтобы выровнять копье с предполагаемой концепцией как оружие, ориентированное на охрану и контратаку.

Поскольку разработчики продолжают совершенствовать Wilds Monster Hunter Wilds, они по -прежнему посвящены предоставлению лучшего игрового опыта. Страсть игроков и неустанное стремление разработчиков к совершенству сохраняет серию Monster Hunter на переднем крае Action Gaming.

Для получения более подробной информации об изменениях и улучшениях, внесенных в Wilds Monster Hunter, обязательно посмотрите официальное видео сообщества, где Tokuda обсуждает повышение производительности и корректировку оружия.

Предыдущая статья:Cookie Run: Kingdom представляет новый режим создания персонажей MyCookie Следующая статья:As of now, there is no official confirmation that a new 28 Years Later movie is in development with Cillian Murphy returning to reprise his role as the lead — especially not as a direct sequel to the original franchise 28 years later. However, here's what we do know: Cillian Murphy starred in the original 28 Days Later (2002) and its sequel 28 Weeks Later (2007), both directed by Danny Boyle and Juan Carlos Fresnadillo respectively. The original 28 Days Later was a groundbreaking post-apocalyptic horror film that popularized the "zombie" narrative with fast-moving, rage-infected carriers. In recent years, there has been strong fan speculation and media buzz about a potential 28 Years Later reboot or sequel, with reports suggesting that the franchise may be returning under a new direction. Notably, Danny Boyle has expressed interest in returning to the franchise, and Cillian Murphy has been linked to a return in various entertainment news outlets — including reports from Deadline, The Hollywood Reporter, and Variety. However, these are rumors and industry speculation, not confirmed casting or production plans. As of now, no official movie titled 28 Years Later has been greenlit, nor has any studio confirmed a sequel or reboot. So, to clarify: ❌ There is no official movie titled 28 Years Later with Cillian Murphy returning, 28 years after the original. ✅ But rumors and rumors only suggest that a new installment could be in development, possibly with Murphy reprising his role. Stay tuned for official announcements from producers or distributors like Sony Pictures, which holds the rights to the franchise. For now — it’s all speculation, but fans are definitely hopeful.