Alors que les fans passionnés attendent avec impatience chaque nouvel épisode de Monster Hunter, l'anticipation se concentre sur la façon dont leurs armes bien-aimées évolueront et se sentiront dans le nouveau jeu. Avec 14 types d'armes uniques, chaque jeu de la série réinvente ces outils pour s'aligner sur sa philosophie de conception distinctive. Monster Hunter: World a révolutionné la série en éliminant les zones segmentées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes d'ébulties dynamiques. Maintenant, Monster Hunter Wilds vise à offrir une expérience de chasse transparente, ce qui incite la curiosité au sujet des ajustements d'armes adaptés à ce nouveau titre.
Pour plonger dans les détails de ces changements d'armes, IGN a eu le privilège d'interviewer Kaname Fujioka, directeur artistique de Monster Hunter Wilds, et le directeur du jeu, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran depuis Monster Hunter Freedom, a partagé des idées sur le cadre conceptuel guidant le réglage de l'arme pour les sauvages.
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Dans notre discussion, nous avons exploré le processus de développement et les ajustements conceptuels apportés aux armes, en nous concentrant sur les commentaires des joueurs reçus lors du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que la transition vers une carte transparente et les conditions météorologiques dynamiques dans les nature sauvages a nécessité des changements importants à la mécanique des armes, en particulier pour les armes à distance telles que les arcs légers et lourds et l'arc. Traditionnellement, les joueurs reviendraient à la base pour réapprovisionner leurs munitions et revêtements consommables, mais Wilds élimine ce besoin en permettant à des sources de dommages de base d'être utilisées sans dépenser des ressources.
"Nous avons conçu le système de sorte que les munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements pour les arcs peuvent être utilisés illimités tout en gérant une jauge", a expliqué Tokuda. "Cela permet aux joueurs d'utiliser des matériaux préparés ou trouvés pour créer des munitions puissantes avec des attributs spéciaux."
Ces changements vont au-delà de la simple mécanique, s'étendant dans les éléments visuels et de conception des armes. Fujioka a souligné l'importance de montrer le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial, garantissant que les actions comme l'annulation de l'attaque d'un monstre sont visuellement convaincantes et claires pour le joueur.
"Avec les progrès de la technologie, nous pouvons désormais créer des animations plus détaillées, améliorant la fluidité et le naturel de l'utilisation des armes", a noté Fujioka. "Cela comprend des transitions plus lisses entre les actions, permettant aux chasseurs d'effectuer des actions comme la guérison sans avoir besoin d'arrêter de bouger."
L'introduction du mode de mise au point dans Wilds améliore encore l'action, permettant aux joueurs de se déplacer et d'attaquer en continu tout en étant légèrement décentré de leur cible, offrant un gameplay plus dynamique.
Focus frappe
Wilds présente un nouveau système de plaies où les attaques continues sur un endroit spécifique peuvent blesser un monstre, permettant des frappes de mise au point qui infligent des dégâts massifs. Alors que différentes armes ont des animations uniques pour les frappes de mise au point, Tokuda a admis que les équilibrer pendant le test bêta ouvert étaient difficiles.
"Nous voulions présenter l'unicité de chaque arme à travers des animations, mais nous avons constaté que certains étaient trop puissants tandis que d'autres manquaient d'impact", a-t-il déclaré. "Nous les réglons pour la version officielle afin d'assurer une expérience plus standardisée."
Le système des plaies offre de nouvelles options stratégiques, car les joueurs peuvent créer des blessures qui se transforment en cicatrices, affectant d'autres possibilités de dommages. Les interactions environnementales et les batailles de monstres peuvent également provoquer des blessures, ajoutant des couches de stratégie à l'expérience de chasse.
"Les monstres peuvent déjà être blessés lorsqu'ils sont rencontrés en raison de Turf Wars, offrant aux joueurs la possibilité de capitaliser sur ces situations", a ajouté Tokuda. "Il y a même des récompenses spéciales pour la chasse aux monstres blessés."
Pour équilibrer l'augmentation du potentiel de dégâts des grèves de mise au point, la santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, sans rendre les chasses fastidieuses.
Le tempo de la grande épée
Le développement des 14 types d'armes implique un travail approfondi, Tokuda révélant qu'environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs sur plusieurs armes. La grande épée sert de prototype, son développement influençant d'autres armes.
"Nous commençons par la grande épée en raison de sa nature polyvalente et de son rôle central dans le développement de Monster Hunter", a expliqué Fujioka. "L'excitation de créer des frappes au foyer pour la grande épée nous a inspirés à explorer davantage avec d'autres armes."
Tokuda a souligné l'importance du rythme lourd de l'épée, ce qui établit une norme pour d'autres armes. "Nous nous assurons que la grande épée est amusante à utiliser, puis nous en différencions d'autres armes", a-t-il déclaré. "Sa nature équilibrée permet aux joueurs d'engager les monstres directement habitués à son poids."
Armes avec personnalité
Chaque arme dans Monster Hunter a sa propre personnalité, et les développeurs se concentrent sur l'amélioration de cette unicité plutôt que de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Fujioka a souligné l'importance de concevoir des armes en fonction de leurs traits uniques.
"Nous visons à souligner ce qui rend chaque arme spéciale", a-t-il déclaré. "Bien que certaines armes puissent être plus populaires ou plus faciles à utiliser, nous nous assurons que les joueurs peuvent maîtriser n'importe quelle arme avec suffisamment de pratique."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, soulignant sa capacité à infliger des dégâts sur la zone par le biais de la mécanique basée sur le son. "Nous nous mettons au défi de maximiser la personnalité de chaque arme, même si cela signifie que certains sont plus situationnels", a-t-il expliqué.
La capacité de transporter deux armes dans Wilds a conduit à des ajustements pour empêcher toute arme d'être maîtrisée, garantissant une expérience de jeu équilibrée.
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration dans Wilds, similaire à Monster Hunter: World, permet aux joueurs de personnaliser leurs constructions de compétences en plaçant des décorations dans des emplacements d'armes ou d'armure. Tokuda a noté que les joueurs peuvent désormais élaborer des décorations unique, abordant la question de ne jamais acquérir de compétences spécifiques.
Fujioka a partagé son expérience personnelle, déplorant son incapacité à acquérir un bouclier de bouclier 2 dans le monde, ce qui l'a empêché de terminer sa construction.
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné sa préférence pour les armes à distance comme les arcs lourds et légers, ainsi que l'épée et le bouclier polyvalents. Fujioka a réaffirmé son allégeance à la Lance, mettant en évidence des ajustements mineurs dans les nature sauvages qui améliorent sa mécanique de positionnement.
Le test bêta ouvert a révélé des commentaires importants sur la lance, en particulier en ce qui concerne ses performances décevantes. Tokuda a reconnu la nécessité d'améliorations majeures pour aligner la lance avec son concept prévu comme une arme axée sur la garde et la contre-attaquant.
Alors que les développeurs continuent d'affiner les sauvages du chasseur de monstres, ils restent dédiés à offrir la meilleure expérience de jeu possible. La passion des joueurs et la poursuite implacable des développeurs d'excellence gardent la série Monster Hunter à l'avant-garde des jeux d'action.
Pour des informations plus détaillées sur les modifications et les améliorations apportées à Monster Hunter Wilds, assurez-vous de regarder la vidéo de mise à jour de la communauté officielle où Tokuda discute des améliorations des performances et des ajustements d'armes.