Bahay > Balita > Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN

Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN

By GabrielApr 20,2025

Tulad ng masigasig na mga tagahanga na sabik na naghihintay sa bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, ang mga sentro ng pag -asa sa paligid kung paano ang kanilang minamahal na armas ay magbabago at maramdaman sa bagong laro. Sa pamamagitan ng 14 na natatanging uri ng armas, ang bawat laro sa serye ay muling nagbigay ng mga tool na ito upang magkahanay sa natatanging pilosopiya ng disenyo. Monster Hunter: Binago ng mundo ang serye sa pamamagitan ng pag -alis ng mga segment na lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang mga dynamic na mekanika ng wirebug. Ngayon, ang Monster Hunter Wilds ay naglalayong maghatid ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, na nag -uudyok sa pag -usisa tungkol sa mga pagsasaayos ng sandata na pinasadya para sa bagong pamagat na ito.

Upang matugunan ang mga detalye ng mga pagbabagong ito ng sandata, ang IGN ay nagkaroon ng pribilehiyo sa pakikipanayam sa art director at executive director ng halimaw na si Hunter Wilds 'na si Kaname Fujioka, at direktor ng laro na si Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Tokuda, isang beterano mula noong Monster Hunter Freedom, ay nagbahagi ng mga pananaw sa balangkas ng konsepto na gumagabay sa pag -tune ng armas para sa mga wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe

Sa aming talakayan, ginalugad namin ang proseso ng pag -unlad at mga pagsasaayos ng konsepto na ginawa sa mga sandata, na nakatuon sa feedback ng player na natanggap noong Nobyembre 2024 bukas na pagsubok sa beta.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Ipinaliwanag ni Tokuda na ang paglipat sa isang walang tahi na mapa at mga dynamic na kondisyon ng panahon sa wilds ay nangangailangan ng mga makabuluhang pagbabago sa mga mekanika ng armas, lalo na para sa mga ranged na armas tulad ng ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ayon sa kaugalian, ang mga manlalaro ay babalik sa base upang i -restock ang kanilang maubos na munisyon at coatings, ngunit tinanggal ng mga wilds ang pangangailangan na ito sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala na gagamitin nang hindi ginugol ang mga mapagkukunan.

"Dinisenyo namin ang system upang ang normal, butas, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun, at mga coatings para sa mga busog, ay maaaring magamit nang walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat," paliwanag ni Tokuda. "Pinapayagan nito ang mga manlalaro na gumamit ng handa o natagpuan ang mga materyales upang likhain ang makapangyarihang munisyon na may mga espesyal na katangian."

Ang mga pagbabagong ito ay lampas sa mga mekanika lamang, na umaabot sa mga elemento ng visual at disenyo ng mga armas. Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng pagpapakita ng paggalaw ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril, na tinitiyak na ang mga pagkilos tulad ng pagkansela ng pag -atake ng isang halimaw ay biswal na nakakumbinsi at malinaw sa player.

"Sa mga pagsulong sa teknolohiya, maaari na tayong lumikha ng mas detalyadong mga animation, pagpapahusay ng likido at pagiging natural ng paggamit ng armas," sabi ni Fujioka. "Kasama dito ang mas maayos na mga paglilipat sa pagitan ng mga aksyon, na nagpapahintulot sa mga mangangaso na magsagawa ng mga aksyon tulad ng pagpapagaling nang hindi kinakailangang tumigil sa paglipat."

Ang pagpapakilala ng mode ng pokus sa Wilds ay karagdagang nagpapabuti sa pagkilos, na nagpapagana ng mga manlalaro na ilipat at salakayin nang tuluy-tuloy habang bahagyang nasa labas ng sentro mula sa kanilang target, na nag-aalok ng mas dynamic na gameplay.

Mga welga sa pokus

Ipinakikilala ng Wilds ang isang bagong sistema ng sugat kung saan ang patuloy na pag -atake sa isang tiyak na lugar ay maaaring masugatan ang isang halimaw, na nagpapahintulot sa mga welga ng pokus na humarap sa napakalaking pinsala. Habang ang iba't ibang mga sandata ay may natatanging mga animation para sa mga welga ng pokus, inamin ni Tokuda na ang pagbabalanse ng mga ito sa panahon ng bukas na pagsubok ng beta ay mahirap.

"Nais naming ipakita ang pagiging natatangi ng bawat sandata sa pamamagitan ng mga animation ngunit natagpuan ang ilan ay napakalakas habang ang iba ay walang epekto," aniya. "Itinuturo namin ang mga ito para sa opisyal na paglabas upang matiyak ang isang mas pamantayang karanasan."

Ang sistema ng sugat ay nagbibigay ng mga bagong madiskarteng pagpipilian, dahil ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng mga sugat na nagiging mga scars, na nakakaapekto sa karagdagang mga posibilidad ng pinsala. Ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran at mga labanan sa halimaw ay maaari ring maging sanhi ng mga sugat, pagdaragdag ng mga layer ng diskarte sa karanasan sa pangangaso.

"Ang mga monsters ay maaaring masugatan kapag nakatagpo dahil sa mga digmaang turf, na nag -aalok ng mga manlalaro ng pagkakataon na makamit ang mga sitwasyong ito," dagdag ni Tokuda. "Mayroong kahit na mga espesyal na gantimpala para sa pangangaso ng mga nasugatan na monsters."

Upang mabalanse ang pagtaas ng potensyal na pinsala mula sa mga welga ng pokus, ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, nang hindi nakakapagod.

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pagbuo ng 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na trabaho, kasama ang Tokuda na inihayag na tungkol sa anim na tagaplano ang nangangasiwa sa karanasan ng player sa maraming mga armas. Ang dakilang tabak ay nagsisilbing isang prototype, kasama ang pag -unlad nito na nakakaimpluwensya sa iba pang mga armas.

"Nagsisimula kami sa mahusay na tabak dahil sa buong kalikasan nito at ang pangunahing papel nito sa pag-unlad ng Monster Hunter," paliwanag ni Fujioka. "Ang kaguluhan ng paglikha ng mga welga ng pokus para sa mahusay na tabak ay nagbigay inspirasyon sa amin upang galugarin pa sa iba pang mga armas."

Itinampok ni Tokuda ang kahalagahan ng mabibigat na tempo ng Great Sword, na nagtatakda ng isang pamantayan para sa iba pang mga sandata. "Tinitiyak namin na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin, at pagkatapos ay pag -iba -iba ang iba pang mga sandata mula rito," aniya. "Ang balanseng kalikasan nito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na makisali sa mga monsters nang diretso sa sandaling nasanay sa timbang nito."

Mga sandata na may pagkatao

Ang bawat sandata sa Monster Hunter ay may sariling pagkatao, at ang mga developer ay nakatuon sa pagpapahusay ng pagiging natatangi sa halip na gawin ang lahat ng mga armas na pantay na madaling gamitin. Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng pagdidisenyo ng mga armas batay sa kanilang natatanging mga ugali.

"Nilalayon naming i -highlight kung ano ang ginagawang espesyal sa bawat sandata," aniya. "Habang ang ilang mga sandata ay maaaring maging mas sikat o mas madaling gamitin, sinisiguro namin na ang mga manlalaro ay maaaring makabisado ng anumang sandata na may sapat na kasanayan."

Ginamit ng Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa, na binibigyang diin ang kakayahang makitungo sa pinsala sa lugar sa pamamagitan ng mga mekanikong batay sa tunog. "Hinahamon natin ang ating sarili na i -maximize ang pagkatao ng bawat sandata, kahit na nangangahulugang ang ilan ay mas kalagayan," paliwanag niya.

Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata sa Wilds ay humantong sa mga pagsasaayos upang maiwasan ang anumang sandata mula sa labis na lakas, tinitiyak ang isang balanseng karanasan sa gameplay.

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon sa wilds, na katulad ng Monster Hunter: Mundo, ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na ipasadya ang kanilang mga kasanayan sa pagbuo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga dekorasyon sa mga puwang ng armas o sandata. Nabanggit ni Tokuda na ang mga manlalaro ay maaari na ngayong gumawa ng mga dekorasyon na solong-kasanayan, na tinutugunan ang isyu ng hindi pagkuha ng mga tiyak na kasanayan.

Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang personal na karanasan, na nagsisisi sa kanyang kawalan ng kakayahang makakuha ng isang Shield Jewel 2 sa mundo, na pumigil sa kanya na makumpleto ang kanyang pagtatayo.

Nang tanungin ang tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda ang kanyang kagustuhan para sa mga rang na armas tulad ng mabigat at light bowgun, at ang maraming nalalaman na tabak at kalasag. Kinumpirma ni Fujioka ang kanyang katapatan sa Lance, na nagtatampok ng mga menor de edad na pagsasaayos sa wilds na nagpapaganda ng mga mekanika sa pagpoposisyon nito.

Ang bukas na pagsubok ng beta ay nagsiwalat ng makabuluhang puna sa Lance, lalo na tungkol sa hindi nakakainis na pagganap nito. Kinilala ng Tokuda ang pangangailangan para sa mga pangunahing pagpapabuti upang ihanay ang Lance sa inilaan nitong konsepto bilang isang sandata na nakatuon sa pagbabantay at counterattacking.

Habang patuloy na pinuhin ng mga developer ang Monster Hunter Wilds, nananatili silang nakatuon sa paghahatid ng pinakamahusay na karanasan sa paglalaro. Ang simbuyo ng damdamin ng mga manlalaro at ang walang tigil na pagtugis ng kahusayan ay panatilihin ang serye ng Monster Hunter sa unahan ng paglalaro ng aksyon.

Para sa mas detalyadong mga pananaw sa mga pagbabago at pagpapahusay na ginawa sa Monster Hunter Wilds, siguraduhing panoorin ang opisyal na video ng pag -update ng komunidad kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagsasaayos ng armas.

Nakaraang artikulo:Cookie Run: Inilabas ng Kingdom ang sneak silip sa bagong custom na mode ng paggawa ng character na MyCookie Susunod na artikulo:Ang Landas ng Exile 2 Mga Developer ay Natugunan ang Mga Pangunahing Isyu, Buod ng 10 Linggo Ng Maagang Pag -access