Sebagai peminat Avid dengan penuh semangat menanti setiap ansuran baru Monster Hunter, pusat jangkaan tentang bagaimana senjata tercinta mereka akan berubah dan dirasakan dalam permainan baru. Dengan 14 jenis senjata unik, setiap permainan dalam siri ini mencipta semula alat -alat ini untuk diselaraskan dengan falsafah reka bentuknya yang tersendiri. Monster Hunter: Dunia merevolusikan siri ini dengan menghapuskan kawasan bersegmen semasa pencarian, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Sekarang, Monster Hunter Wilds bertujuan untuk menyampaikan pengalaman memburu yang lancar, mendorong rasa ingin tahu mengenai pelarasan senjata yang disesuaikan untuk tajuk baru ini.
Untuk menyelidiki spesifik perubahan senjata ini, IGN mempunyai keistimewaan untuk menemuramah pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Wilds, Kaname Fujioka, dan pengarah permainan, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, seorang veteran sejak Monster Hunter Freedom, berkongsi pandangan mengenai kerangka konseptual yang membimbing penalaan senjata untuk liar.
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 gambar
Dalam perbincangan kami, kami meneroka proses pembangunan dan pelarasan konseptual yang dibuat kepada senjata, yang memberi tumpuan kepada maklum balas pemain yang diterima semasa ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menjelaskan bahawa peralihan ke peta lancar dan keadaan cuaca yang dinamik di liar memerlukan perubahan ketara kepada mekanik senjata, terutamanya untuk senjata jarak seperti bowgun ringan dan berat dan busur. Secara tradisinya, pemain akan kembali ke pangkalan untuk mengembalikan semula peluru dan pelapis mereka yang habis, tetapi liar menghapuskan keperluan ini dengan membenarkan sumber kerosakan asas digunakan tanpa membelanjakan sumber.
"Kami merancang sistem supaya normal, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns, dan salutan untuk busur, boleh digunakan tanpa masa yang tidak terhad semasa menguruskan tolok," kata Tokuda. "Ini membolehkan pemain menggunakan bahan -bahan yang disediakan atau dijumpai untuk membuat peluru yang kuat dengan atribut khas."
Perubahan ini melampaui mekanik semata -mata, memanjang ke unsur -unsur visual dan reka bentuk senjata. Fujioka menekankan pentingnya menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk pukulan khas, memastikan tindakan seperti membatalkan serangan raksasa secara visual meyakinkan dan jelas kepada pemain.
"Dengan kemajuan dalam teknologi, kini kita dapat membuat animasi yang lebih terperinci, meningkatkan ketidakstabilan dan kesopanan penggunaan senjata," kata Fujioka. "Ini termasuk peralihan yang lebih lancar antara tindakan, yang membolehkan pemburu melakukan tindakan seperti penyembuhan tanpa perlu berhenti bergerak."
Pengenalan mod fokus di Wilds terus meningkatkan tindakan, membolehkan pemain bergerak dan menyerang secara berterusan sementara sedikit di luar pusat dari sasaran mereka, menawarkan permainan yang lebih dinamik.
Fokus Fokus
Wilds memperkenalkan sistem luka baru di mana serangan berterusan di tempat tertentu boleh mencederakan raksasa, yang membolehkan serangan fokus yang menangani kerosakan besar -besaran. Walaupun senjata yang berbeza mempunyai animasi yang unik untuk serangan fokus, Tokuda mengakui bahawa mengimbangi ini semasa ujian beta terbuka adalah mencabar.
"Kami mahu mempamerkan keunikan setiap senjata melalui animasi tetapi mendapati ada yang terlalu kuat manakala yang lain tidak mempunyai kesan," katanya. "Kami menyesuaikannya untuk pembebasan rasmi untuk memastikan pengalaman yang lebih standard."
Sistem luka menyediakan pilihan strategik baru, kerana pemain boleh mencipta luka yang menjadi parut, yang mempengaruhi kemungkinan kerosakan selanjutnya. Interaksi alam sekitar dan pertempuran raksasa juga boleh menyebabkan luka, menambah lapisan strategi untuk pengalaman memburu.
"Monsters sudah cedera ketika ditemui akibat perang turf, menawarkan pemain peluang untuk memanfaatkan situasi ini," tambah Tokuda. "Terdapat ganjaran khas untuk memburu raksasa yang cedera."
Untuk mengimbangi potensi kerosakan yang meningkat dari serangan fokus, kesihatan raksasa dan ketangguhan telah diselaraskan untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai, tanpa membuat perburuan membosankan.
Tempo pedang yang hebat
Membangunkan 14 jenis senjata melibatkan kerja yang luas, dengan Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pengalaman pemain di pelbagai senjata. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, dengan perkembangannya mempengaruhi senjata lain.
"Kami bermula dengan Pedang Besar kerana sifatnya dan peranan utamanya dalam pembangunan Monster Hunter," jelas Fujioka. "Kegembiraan mewujudkan serangan fokus untuk Pedang Besar memberi inspirasi kepada kami untuk meneroka lebih lanjut dengan senjata lain."
Tokuda menekankan pentingnya tempo berat Pedang Besar, yang menetapkan standard untuk senjata lain. "Kami memastikan Pedang Besar menyeronokkan untuk digunakan, dan kemudian membezakan senjata lain daripadanya," katanya. "Sifat seimbangnya membolehkan pemain melibatkan raksasa secara langsung apabila terbiasa dengan berat badannya."
Senjata dengan keperibadian
Setiap senjata di Monster Hunter mempunyai keperibadiannya sendiri, dan pemaju memberi tumpuan kepada meningkatkan keunikan ini daripada membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. Fujioka menekankan pentingnya merancang senjata berdasarkan ciri -ciri unik mereka.
"Kami berhasrat untuk menyerlahkan apa yang menjadikan setiap senjata istimewa," katanya. "Walaupun sesetengah senjata mungkin lebih popular atau lebih mudah digunakan, kami memastikan pemain dapat menguasai sebarang senjata dengan amalan yang cukup."
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh, menekankan keupayaannya untuk menangani kerosakan kawasan melalui mekanik berasaskan bunyi. "Kami mencabar diri kita untuk memaksimumkan keperibadian setiap senjata, walaupun ia bermakna ada yang lebih situasional," jelasnya.
Keupayaan untuk membawa dua senjata di Wilds telah membawa kepada penyesuaian untuk mengelakkan mana -mana senjata daripada dikuasai, memastikan pengalaman permainan yang seimbang.
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Sistem hiasan di liar, sama dengan Monster Hunter: World, membolehkan pemain menyesuaikan kemahiran mereka membina dengan meletakkan hiasan ke dalam slot senjata atau perisai. Tokuda menyatakan bahawa pemain kini boleh membuat hiasan kemahiran tunggal, menangani isu tidak pernah memperoleh kemahiran tertentu.
Fujioka berkongsi pengalaman peribadinya, meratapi ketidakupayaannya untuk memperoleh Shield Jewel 2 di Dunia, yang menghalangnya daripada menyelesaikan binaannya.
Apabila ditanya mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda menyebutkan keutamaannya untuk senjata jarak seperti bowgun yang berat dan ringan, dan pedang dan perisai yang serba boleh. Fujioka mengesahkan kesetiaannya kepada tombak, menonjolkan pelarasan kecil di liar yang meningkatkan mekanik kedudukannya.
Ujian beta terbuka mendedahkan maklum balas yang signifikan mengenai tombak, terutamanya mengenai prestasi yang menggembirakannya. Tokuda mengakui keperluan untuk penambahbaikan utama untuk menyelaraskan tombak dengan konsep yang dimaksudkan sebagai senjata yang memberi tumpuan kepada menjaga dan membalas dendam.
Memandangkan pemaju terus memperbaiki Monster Hunter Wilds, mereka tetap berdedikasi untuk menyampaikan pengalaman permainan terbaik yang mungkin. Semangat para pemain dan pengkhianat yang tidak henti -henti untuk mengekalkan kecemerlangan mengekalkan siri Monster Hunter di barisan hadapan permainan tindakan.
Untuk pandangan yang lebih terperinci mengenai perubahan dan peningkatan yang dibuat kepada Monster Hunter Wilds, pastikan untuk menonton video kemas kini komuniti rasmi di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan pelarasan senjata.