> ニュース > モンスターハンターワイルド:開発者によって明らかにされた武器の変更-IGN

モンスターハンターワイルド:開発者によって明らかにされた武器の変更-IGN

By GabrielApr 20,2025

熱心なファンがモンスターハンターの新しい分割払いを熱心に待っているため、期待は、彼らの最愛の武器が新しいゲームでどのように進化し、感じるかを中心にしています。 14のユニークな武器タイプにより、シリーズの各ゲームは、これらのツールを再発明し、その独特のデザイン哲学に合わせています。 Monster Hunter:Worldは、クエスト中にセグメント化されたエリアを排除することでシリーズに革命をもたらし、Monster Hunter Riseはダイナミックなワイヤーバグメカニクスを導入しました。現在、Monster Hunter Wildsは、シームレスな狩猟体験を提供することを目指しており、この新しいタイトルに合わせた武器調整についての好奇心を促しています。

これらの武器の変更の詳細を掘り下げるために、IGNはMonster Hunter Wildsのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname FujiokaとゲームのディレクターであるYuya Tokudaにインタビューする特権を持っていました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のベテランであるトクダは、野生の武器調整を導く概念的なフレームワークに関する洞察を共有しました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像

私たちの議論では、2024年11月のオープンベータテスト中に受け取ったプレーヤーのフィードバックに焦点を当てた、武器に対して行われた開発プロセスと概念的な調整を調査しました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、シームレスな地図への移行と野生の動的な気象条件は、特にLightやHeavy BowgunsやThe Bowなどの遠隔武器のために、武器整備士に大きな変化を必要とすると説明しました。伝統的に、プレイヤーは消耗品の弾薬とコーティングを補充するためにベースに戻っていましたが、野生はリソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるようにすることでこのニーズを排除します。

「ボウガン用に弾薬を普通にし、拡大し、弓用のコーティングを拡大するようにシステムを設計し、ゲージを管理しながら無制限に使用できます」とTokudaは詳しく説明しました。 「これにより、プレイヤーは準備または設立された材料を使用して、特別な属性で強力な弾薬を作成できます。」

これらの変化は、武器の視覚的要素とデザイン要素に拡張され、単なるメカニズムを超えています。藤岡は、特別なショットのためにボウガンに充電することの動きを示すことの重要性を強調し、モンスターの攻撃をキャンセルするような行動が視覚的に説得力があり、プレーヤーにとって明確であることを保証しました。

「テクノロジーの進歩により、より詳細なアニメーションを作成し、武器の使用の流動性と自然性を高めることができます」とFujioka氏は述べています。 「これには、アクション間のよりスムーズな移行が含まれ、ハンターは動きを止めることなく癒しのようなアクションを実行できるようにします。」

ワイルドでフォーカスモードを導入すると、アクションがさらに強化され、プレイヤーがターゲットからわずかに中心から外れている間に継続的に移動して攻撃できるようになり、よりダイナミックなゲームプレイが提供されます。

フォーカスストライク

Wildsは、特定の場所での連続的な攻撃がモンスターを傷つけ、大きなダメージを与えるフォーカスストライキを可能にする新しい創傷システムを導入します。さまざまな武器にはフォーカスストライキのためのユニークなアニメーションがありますが、トクダは、オープンベータテスト中にこれらのバランスをとるのが難しいことを認めました。

「私たちは、アニメーションを通して各武器の独自性を紹介したかったのですが、強力すぎるものもあったが、他の武器は影響を欠いていることがわかりました」と彼は言いました。 「私たちは、より標準化された体験を確保するために、公式リリースのためにこれらを調整しています。」

創傷システムは新しい戦略的オプションを提供します。プレイヤーは傷を傷つけ、さらなる損傷の可能性に影響を与える可能性があるためです。環境の相互作用やモンスターの戦いも傷を引き起こし、狩猟体験に戦略の層を追加する可能性があります。

「モンスターはターフ戦争のために遭遇したときにすでに負傷する可能性があり、プレイヤーにこれらの状況を活用する機会を提供します」とトクダは付け加えました。 「負傷したモンスターを狩るための特別な報酬さえあります。」

フォーカスストライキによるダメージの増加の可能性のバランスをとるために、モンスターの健康とタフネスは、狩りを退屈にすることなく、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されています。

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプを開発するには、幅広い作業が含まれ、Tokudaは、約6人のプランナーが複数の武器でプレイヤーエクスペリエンスを監督していることを明らかにしています。グレートソードはプロトタイプとして機能し、その開発は他の武器に影響を与えます。

「私たちは、その総合的な性質とモンスターハンターの発展における中心的な役割のために、グレートソードから始めます」とフジオカは説明しました。 「偉大な剣のための焦点のストライキを作成する興奮は、私たちに他の武器とさらに探索するように促しました。」

トクダは、他の武器の基準を設定するグレートソードの重いテンポの重要性を強調しました。 「私たちは、偉大な剣が使用するのが楽しいことを保証し、それから他の武器を区別します」と彼は言いました。 「そのバランスの取れた性質により、プレイヤーはその重量に慣れたら、モンスターを簡単にモンスターに引き換えることができます。」

個性のある武器

モンスターハンターの各武器には独自の個性があり、開発者はすべての武器を同等に使いやすくするのではなく、この独自性を高めることに焦点を当てています。藤岡は、独自の特性に基づいて武器を設計することの重要性を強調しました。

「私たちは、各武器を特別なものにするものを強調することを目指しています」と彼は言いました。 「一部の武器はより人気があるか、使いやすいかもしれませんが、プレイヤーは十分な練習であらゆる武器を習得できるようにします。」

Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用し、音響ベースのメカニズムを通じて領域のダメージを与える能力を強調しました。 「私たちは、それがより状況的であることを意味するとしても、各武器の個性を最大化するように自分自身に挑戦します」と彼は説明しました。

ワイルドで2つの武器を運ぶ能力は、1つの武器が圧倒されるのを防ぐための調整につながり、バランスの取れたゲームプレイエクスペリエンスを確保しています。

独自のスキルを築きます

Monster Hunter:Worldに似たワイルドの装飾システムにより、プレイヤーは装飾を武器や鎧のスロットに配置することでスキルビルドをカスタマイズできます。 Tokudaは、プレイヤーがシングルスキルの装飾を作成できるようになり、特定のスキルを獲得しないという問題に取り組むことができると述べました。

藤岡は彼の個人的な経験を共有し、世界でシールドジュエル2を獲得できないことを嘆き、彼が彼のビルドを完了するのを妨げました。

お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、重くて軽いBowgunsや多目的な剣と盾のような遠隔武器に対する彼の好みに言及しました。藤岡は、ランスへの忠誠を再確認し、ポジショニングメカニズムを強化する野生の小さな調整を強調しました。

オープンベータテストは、特にその圧倒的なパフォーマンスに関して、ランスに関する重要なフィードバックを明らかにしました。 Tokudaは、警備と反撃に焦点を当てた武器として、ランスを意図した概念に合わせるための大規模な改善の必要性を認めました。

開発者がモンスターハンターのワイルドを洗練し続けるにつれて、彼らは可能な限り最高のゲーム体験を提供することに専念し続けています。プレイヤーと開発者の歓迎の卓越性の情熱は、モンスターハンターシリーズをアクションゲームの最前線に維持しています。

Monster Hunter Wildsの変更と強化に関するより詳細な洞察については、Tokudaがパフォーマンスの強化と武器の調整について議論する公式コミュニティの更新ビデオを必ずご覧ください。

前の記事:Cookie Run: Kingdom が新しいカスタム キャラクター作成モード MyCookie を公開 次の記事:「ラストトレーラー:アレックボールドウィンの西部映画ファーストトレイジーポストトレイジー」