Mientras los ávidos fanáticos esperan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, la anticipación se centra en cómo sus amadas armas evolucionarán y se sentirán en el nuevo juego. Con 14 tipos de armas únicos, cada juego de la serie reinventa estas herramientas para alinearse con su filosofía de diseño distintiva. Monster Hunter: World revolucionó la serie al eliminar las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica dinámica de cable. Ahora, Monster Hunter Wilds tiene como objetivo ofrecer una experiencia de caza perfecta, lo que provoca curiosidad sobre los ajustes de armas adaptados a este nuevo título.
Para profundizar en los detalles de estos cambios de armas, IGN tuvo el privilegio de entrevistar al director de arte de Monster Hunter Wilds y al director ejecutivo, Kaname Fujioka, y al director del juego, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre el marco conceptual que guía el ajuste de armas para las salvajes.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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En nuestra discusión, exploramos el proceso de desarrollo y los ajustes conceptuales realizados a las armas, centrándonos en los comentarios de los jugadores recibidos durante la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que la transición a un mapa sin costuras y condiciones climáticas dinámicas en las salvajes requirieron cambios significativos en la mecánica de armas, particularmente para armas a distancia, como la luz ligera y las arésped pesado y el arco. Tradicionalmente, los jugadores volverían a la base para reabastecer su munición y recubrimientos consumibles, pero Wilds elimina esta necesidad al permitir que las fuentes básicas de daños se usen sin gastar recursos.
"Diseñamos el sistema para que la munición normal, perforada y extendida para aros y recubrimientos para los arcos, se pueda usar en tiempos ilimitados mientras se maneja un calibre", explicó Tokuda. "Esto permite a los jugadores usar materiales preparados o encontrados para crear una munición potente con atributos especiales".
Estos cambios van más allá de la mera mecánica, extendiéndose hacia los elementos visuales y de diseño de las armas. Fujioka enfatizó la importancia de mostrar el movimiento de cargar un arco arco por un tiro especial, asegurando que acciones como cancelar el ataque de un monstruo sean visualmente convincentes y claros para el jugador.
"Con los avances en tecnología, ahora podemos crear animaciones más detalladas, mejorando la fluidez y la naturalidad del uso de armas", señaló Fujioka. "Esto incluye transiciones más suaves entre acciones, lo que permite a los cazadores realizar acciones como la curación sin necesidad de dejar de moverse".
La introducción del modo de enfoque en Wilds mejora aún más la acción, lo que permite a los jugadores moverse y atacar continuamente, mientras que un poco fuera de centro desde su objetivo, ofreciendo un juego más dinámico.
Huelgas de enfoque
Wilds presenta un nuevo sistema de heridas donde los ataques continuos en un lugar específico pueden herir a un monstruo, lo que permite ataques de enfoque que causan daños masivos. Si bien las diferentes armas tienen animaciones únicas para ataques de enfoque, Tokuda admitió que equilibrarlas durante la prueba beta abierta fue un desafío.
"Queríamos mostrar la singularidad de cada arma a través de las animaciones, pero encontramos que algunos eran demasiado poderosos, mientras que otros carecían de impacto", dijo. "Estamos sintonizando con ellos para el lanzamiento oficial para garantizar una experiencia más estandarizada".
El sistema de heridas proporciona nuevas opciones estratégicas, ya que los jugadores pueden crear heridas que se convierten en cicatrices, afectando más posibilidades de daños. Las interacciones ambientales y las batallas de los monstruos también pueden causar heridas, agregando capas de estrategia a la experiencia de caza.
"Los monstruos ya pueden ser heridos cuando se encuentran debido a las guerras de césped, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de capitalizar estas situaciones", agregó Tokuda. "Incluso hay recompensas especiales por la caza de monstruos heridos".
Para equilibrar el aumento del potencial de daño de las huelgas de enfoque, la salud y la dureza de los monstruos se han ajustado para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, sin hacer que las cazas sean tediosas.
El tempo de la gran espada
El desarrollo de los 14 tipos de armas implica un trabajo extenso, con Tokuda revelando que unos seis planificadores supervisan la experiencia del jugador en múltiples armas. La gran espada sirve como un prototipo, con su desarrollo influyendo en otras armas.
"Comenzamos con la gran espada debido a su naturaleza general y su papel central en el desarrollo de Monster Hunter", explicó Fujioka. "La emoción de crear ataques de enfoque para la gran espada nos inspiró a explorar más con otras armas".
Tokuda destacó la importancia del gran tempo de la Gran Espada, que establece un estándar para otras armas. "Nos aseguramos de que la gran espada sea divertida de usar y luego diferenciamos otras armas de ella", dijo. "Su naturaleza equilibrada permite a los jugadores involucrar a los monstruos directamente una vez que se acostumbraron a su peso".
Armas con personalidad
Cada arma en Monster Hunter tiene su propia personalidad, y los desarrolladores se centran en mejorar esta singularidad en lugar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Fujioka enfatizó la importancia de diseñar armas basadas en sus rasgos únicos.
"Nuestro objetivo es resaltar lo que hace que cada arma sea especial", dijo. "Si bien algunas armas pueden ser más populares o más fáciles de usar, nos aseguramos de que los jugadores puedan dominar cualquier arma con suficiente práctica".
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, enfatizando su capacidad para causar daños en el área a través de la mecánica basada en el sonido. "Nos desafiamos a nosotros mismos a maximizar la personalidad de cada arma, incluso si eso significa que algunos son más situacionales", explicó.
La capacidad de llevar dos armas en la naturaleza ha llevado a ajustes para evitar que cualquier arma sea dominada, asegurando una experiencia de juego equilibrada.
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración en Wilds, similar a Monster Hunter: World, permite a los jugadores personalizar sus construcciones de habilidades colocando decoraciones en tragamonedas de armas o armaduras. Tokuda señaló que los jugadores ahora pueden crear decoraciones de una sola habilidad, abordando el tema de nunca obtener habilidades específicas.
Fujioka compartió su experiencia personal, lamentando su incapacidad para adquirir un Shield Jewel 2 en el mundo, lo que le impidió completar su construcción.
Cuando se le preguntó acerca de sus armas favoritas, Tokuda mencionó su preferencia por las armas a distancia como las cañones pesados y ligeros, y la espada y el escudo versátiles. Fujioka reafirmó su lealtad a la lanza, destacando ajustes menores en las salvajes que mejoran su mecánica de posicionamiento.
La prueba beta abierta reveló comentarios significativos sobre la lanza, particularmente con respecto a su rendimiento decepcionante. Tokuda reconoció la necesidad de grandes mejoras para alinear la lanza con su concepto previsto como un arma centrada en proteger y contraatacar.
A medida que los desarrolladores continúan refinando a Monster Hunter Wilds, siguen dedicados a ofrecer la mejor experiencia de juego posible. La pasión de los jugadores y la implacable búsqueda de la excelencia de los desarrolladores mantienen la serie Monster Hunter a la vanguardia de los juegos de acción.
Para obtener información más detallada sobre los cambios y mejoras realizadas en Monster Hunter Wilds, asegúrese de ver el video oficial de actualización de la comunidad donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los ajustes de armas.