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Monster Hunter Wild:開發人員揭示的武器變化-IGN

By GabrielApr 20,2025

當狂熱的球迷們熱切地等待著怪物獵人的每一期新一期時,期待圍繞著他們心愛的武器在新遊戲中如何發展和感覺。該系列中的每個遊戲都有14種獨特的武器類型,可以重新發明這些工具以與其獨特的設計理念保持一致。 Monster Hunter:World通過在任務過程中消除分段區域而徹底改變了該系列,而Monster Hunter Rise則引入了動態的金屬絲機械。現在,Monster Hunter Wilds旨在提供無縫的狩獵體驗,促使人們對針對此新標題量身定制的武器調整感到好奇。

為了深入研究這些武器更改的細節,IGN有幸採訪了Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka,以及該遊戲的導演Yuya Tokuda。執導原始的怪物獵人的富士夫和自從Monster Hunter Freedom以來的老將Tokuda分享了有關指導Wilds武器調整的概念框架的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像

在我們的討論中,我們探討了對武器進行的開發過程和概念調整,重點是2024年11月在開放式Beta測試期間收到的球員反饋。

對無縫世界的調整

托庫達(Tokuda)解釋說,野外的無縫地圖和動態天氣條件的過渡需要對武器力學進行重大更改,尤其是對於遠程武器,例如輕質和重弓槍和弓箭。傳統上,玩家會返回基地,以補貨的消耗彈藥和塗料,但Wilds通過允許使用基本的損壞來源而無需花費資源來消除這種需求。

Tokuda詳細闡述:“我們設計了系統,以使弓箭槍的正常,刺穿和擴散彈藥,弓的塗料可以在管理儀表的同時無限時間使用。” “這使玩家可以使用準備或發現的材料來製作具有特殊屬性的強大彈藥。”

這些變化超出了僅僅機制,擴展到武器的視覺和設計元素。富士強調了表明向弓箭手收取特殊射門的運動的重要性,以確保諸如取消怪物攻擊之類的行動在視覺上令人信服和清晰。

富士說:“隨著技術的進步,我們現在可以創建更詳細的動畫,從而提高武器使用的流動性和自然性。” “這包括行動之間的更平滑的過渡,使獵人能夠執行諸如治愈之類的動作而無需停止移動。”

野外焦點模式的引入進一步增強了動作,使玩家能夠連續移動和進攻,而與目標略有偏離,提供了更多動態的遊戲玩法。

重點罷工

懷爾德(Wilds)引入了一個新的傷口系統,在該系統中,在特定位置進行連續攻擊可能會傷害怪物,從而造成巨大傷害的焦點罷工。儘管不同的武器具有獨特的動畫攻擊動畫,但Tokuda承認在開放式測試測試中平衡這些動畫是具有挑戰性的。

他說:“我們想通過動畫展示每種武器的獨特性,但發現有些武器太強大了,而另一些則缺乏影響。” “我們正在為官方版本調整這些內容,以確保更具標準化的體驗。”

傷口系統提供了新的戰略選擇,因為玩家可以創造傷口變成疤痕,從而影響進一步的損害可能性。環境互動和怪物戰鬥也可能引起傷口,從而為狩獵體驗增加了策略層。

Tokuda補充說:“由於草皮戰爭而遇到的怪物已經受傷了,為玩家提供了利用這些情況的機會。” “甚至還有特殊的獎勵來狩獵受傷的怪物。”

為了平衡重點打擊的損害潛力增加,對怪物的健康和韌性進行了調整,以保持適當的比賽時間和球員的滿意度,而不會使狩獵乏味。

大劍的速度

開發14種武器類型涉及廣泛的工作,Tokuda透露,大約6名計劃者監督了跨多種武器的玩家體驗。這把劍充當原型,其發展影響了其他武器。

Fujioka解釋說:“由於它的全面性質及其在Monster Hunter的發展中的核心作用,我們從大劍開始。” “為偉大的劍創造焦點的興奮激發了我們的其他武器進一步探索。”

Tokuda強調了Great Sword的重型節奏的重要性,該節奏為其他武器設定了標準。他說:“我們確保使用大劍很有趣,然後將其他武器與之區分。” “它的平衡性質使玩家一旦習慣了重量,就可以直接互動。”

具有個性的武器

Monster Hunter中的每種武器都有自己的個性,開發人員專注於增強這種獨特性,而不是使所有武器同樣易於使用。富士強調了根據其獨特特徵設計武器的重要性。

他說:“我們的目的是突出使每種武器與眾不同的原因。” “儘管某些武器可能更受歡迎或更易於使用,但我們確保玩家可以通過足夠的練習來掌握任何武器。”

Tokuda以狩獵角為例,強調了其通過基於聲音的力學造成區域損害的能力。他解釋說:“我們挑戰自己,以最大程度地提高每種武器的個性,即使這意味著有些人更具情景性。”

在野外攜帶兩種武器的能力導致了調整,以防止任何一種武器被壓倒,從而確保了平衡的遊戲體驗。

建立自己的技能

與Monster Hunter:World類似的荒野的裝飾系統允許玩家通過將裝飾放入武器或裝甲插槽中來自定義其技能。 Tokuda指出,玩家現在可以製作單技能裝飾,解決從未獲得特定技能的問題。

富士分享了他的個人經驗,感嘆他無法在世界上獲得盾牌珠寶2,這阻止了他完成自己的構建。

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到了他對諸如重和輕槍,多才多藝的劍和盾牌等遠程武器的偏愛。富士重申了他對長矛的忠誠,強調了荒野中的微小調整,從而增強了其定位力學。

開放式測試測試顯示了對長矛的重大反饋,尤其是關於其巨大的性能。 Tokuda承認需要進行重大改進,以使Lance與其預期的概念保持一致,該概念是一種旨在保護和反攻擊的武器。

隨著開發商繼續完善Monster Hunter Wild,他們仍然致力於提供最佳的遊戲體驗。玩家和開發商對卓越的無情追求的熱情使Monster Hunter系列處於動作遊戲的最前沿。

有關對Monster Hunter Wild的更改和增強的更詳細的見解,請務必觀看官方社區更新視頻,Tokuda討論了提高性能和武器調整。

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