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Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN

By GabrielApr 20,2025

Enquanto os fãs ávidos aguardam ansiosamente cada nova parte do Monster Hunter, a antecipação se concentra em como suas amadas armas evoluirão e se sentirão no novo jogo. Com 14 tipos de armas exclusivos, cada jogo da série reinventa essas ferramentas para se alinhar com sua filosofia de design distintiva. Monster Hunter: World revolucionou a série eliminando áreas segmentadas durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu a mecânica dinâmica de Wirebug. Agora, Monster Hunter Wilds pretende oferecer uma experiência de caça perfeita, provocando curiosidade sobre os ajustes de armas adaptados para este novo título.

Para se aprofundar nas especificidades dessas mudanças de armas, a IGN teve o privilégio de entrevistar o diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, e o diretor do jogo, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano desde o Monster Hunter Freedom, compartilhou idéias sobre a estrutura conceitual que guia a arma de armas para Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

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Em nossa discussão, exploramos o processo de desenvolvimento e os ajustes conceituais feitos às armas, concentrando -se no feedback do jogador recebido durante o teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que a transição para um mapa contínuo e condições climáticas dinâmicas em selvagens exigiam mudanças significativas na mecânica de armas, particularmente para armas de longo alcance, como as armas de arco leve e pesadas e o arco. Tradicionalmente, os jogadores retornavam à base para reabastecer sua munição e revestimentos consumíveis, mas os selvagens eliminam essa necessidade, permitindo que fontes básicas de danos sejam usadas sem gastar recursos.

"Projetamos o sistema para que as munições normais, perfuradas e espalhadas para armas de arco e revestimentos para arcos possam ser usados ​​em tempos ilimitados enquanto gerencia um medidor", elaborou Tokuda. "Isso permite que os jogadores usem materiais preparados ou encontrados para criar munição poderosa com atributos especiais".

Essas mudanças vão além da mera mecânica, estendendo -se para os elementos visuais e de design das armas. Fujioka enfatizou a importância de mostrar o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial, garantindo que ações como cancelar o ataque de um monstro sejam visualmente convincentes e claras para o jogador.

"Com os avanços da tecnologia, agora podemos criar animações mais detalhadas, aprimorando a fluidez e a naturalidade do uso de armas", observou Fujioka. "Isso inclui transições mais suaves entre ações, permitindo que os caçadores realizem ações como a cura sem precisar parar de se mover".

A introdução do modo de foco em Wilds aprimora ainda mais a ação, permitindo que os jogadores se movam e atacem continuamente enquanto um pouco fora do seu alvo, oferecendo uma jogabilidade mais dinâmica.

Greves de foco

Wilds apresenta um novo sistema de feridas, onde ataques contínuos em um ponto específico podem ferir um monstro, permitindo ataques de foco que causam danos maciços. Enquanto armas diferentes têm animações exclusivas para greves de foco, Tokuda admitiu que equilibrar -as durante o teste beta aberto foi um desafio.

"Queríamos mostrar a singularidade de cada arma através de animações, mas descobrimos que alguns eram poderosos demais, enquanto outros não tinham impacto", disse ele. "Estamos ajustando -os ao lançamento oficial para garantir uma experiência mais padronizada".

O sistema de feridas fornece novas opções estratégicas, pois os jogadores podem criar feridas que se transformam em cicatrizes, afetando mais possibilidades de danos. Interações ambientais e batalhas de monstros também podem causar feridas, adicionando camadas de estratégia à experiência de caça.

"Os monstros já podem ser feridos quando encontrados devido a guerras de grama, oferecendo aos jogadores a chance de capitalizar essas situações", acrescentou Tokuda. "Existem até recompensas especiais para caçar monstros feridos".

Para equilibrar o aumento do potencial de danos causados ​​por ataques de foco, a saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador, sem deixar caçadas tediosas.

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho, com Tokuda revelando que cerca de seis planejadores supervisionam a experiência do jogador em várias armas. A Grande Espada serve como um protótipo, com seu desenvolvimento influenciando outras armas.

"Começamos com a Grande Espada devido à sua natureza geral e seu papel central no desenvolvimento de Monster Hunter", explicou Fujioka. "A emoção de criar ataques de foco para a Grande Espada nos inspirou a explorar ainda mais com outras armas".

Tokuda destacou a importância do ritmo pesado da Grande Espada, que define um padrão para outras armas. "Garantimos que a grande espada seja divertida de usar e depois diferencie outras armas", disse ele. "Sua natureza equilibrada permite que os jogadores envolvam monstros diretamente, uma vez acostumados ao seu peso".

Armas com personalidade

Cada arma em Monster Hunter tem sua própria personalidade, e os desenvolvedores se concentram em melhorar essa singularidade, em vez de tornar todas as armas igualmente fáceis de usar. Fujioka enfatizou a importância de projetar armas com base em suas características únicas.

"Nosso objetivo é destacar o que torna cada arma especial", disse ele. "Embora algumas armas possam ser mais populares ou mais fáceis de usar, garantimos que os jogadores possam dominar qualquer arma com prática suficiente".

Tokuda usou a buzina de caça como exemplo, enfatizando sua capacidade de causar danos na área por meio de mecânica baseada em som. "Nós nos desafiamos a maximizar a personalidade de cada arma, mesmo que isso signifique que alguns sejam mais situacionais", explicou.

A capacidade de carregar duas armas em Wilds levou a ajustes para impedir que qualquer arma seja dominada, garantindo uma experiência equilibrada de jogabilidade.

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração em Wilds, semelhante ao Monster Hunter: World, permite que os jogadores personalizem suas habilidades, colocando decorações em slots de armas ou armaduras. Tokuda observou que os jogadores agora podem criar decorações de habilidade única, abordando a questão de nunca obter habilidades específicas.

Fujioka compartilhou sua experiência pessoal, lamentando sua incapacidade de adquirir uma Jewel 2 Shield no mundo, o que o impediu de concluir sua construção.

Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou sua preferência por armas de longo alcance, como as armas de arco pesadas e leves e a espada e o escudo versáteis. Fujioka reafirmou sua lealdade à lança, destacando pequenos ajustes em selvagens que aumentam sua mecânica de posicionamento.

O teste beta aberto revelou um feedback significativo sobre a lança, particularmente em relação ao seu desempenho desapontador. Tokuda reconheceu a necessidade de grandes melhorias para alinhar a lança com seu conceito pretendido como uma arma focada em proteger e contra -atacar.

À medida que os desenvolvedores continuam a refinar o Monster Hunter Wilds, eles permanecem dedicados a oferecer a melhor experiência de jogo possível. A paixão dos jogadores e a incansável busca da excelência dos desenvolvedores mantém a série Monster Hunter na vanguarda dos jogos de ação.

Para obter informações mais detalhadas sobre as mudanças e aprimoramentos feitos ao Monster Hunter Wilds, não deixe de assistir ao vídeo oficial da Comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e ajustes de armas.

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