Gdy zapalone fani z niecierpliwością czekają na każdą nową odsłonkę Monster Hunter, oczekiwania koncentruje się na tym, jak ich ukochana broń ewoluuje i poczuje się w nowej grze. Dzięki 14 unikalnym typom broni, każda gra z serii zmienia te narzędzia do dostosowania się do swojej charakterystycznej filozofii projektowania. Monster Hunter: World zrewolucjonizował serię, eliminując obszary segmentowe podczas zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził dynamiczną mechanikę witryny. Teraz Monster Hunter Wilds ma na celu zapewnienie bezproblemowej polowania, co powoduje ciekawość regulacji broni dostosowanych do tego nowego tytułu.
Aby zagłębić się w szczegóły tych zmian broni, IGN miał zaszczyt przeprowadzić wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem gry, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, weteran od czasu Monster Hunter Freedom, podzielił się wglądami w ramy koncepcyjne prowadzące strojenie broni dla dzikich.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
W naszej dyskusji zbadaliśmy proces rozwoju i korekty koncepcyjne dokonane w broni, koncentrując się na opinii graczy otrzymanych podczas otwartego testu beta w listopadzie 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że przejście na bezproblemową mapę i dynamiczne warunki pogodowe u dziczy wymagało znacznych zmian w mechanice broni, szczególnie w przypadku broni dystansowej, takich jak lekkie i ciężkie bown i łuk. Tradycyjnie gracze powróciliby do bazy, aby uzupełnić swoją eksploatację amunicji i powłok, ale Wilds eliminuje tę potrzebę, umożliwiając korzystanie z podstawowych źródeł uszkodzeń bez wydawania zasobów.
„Zaprojektowaliśmy system, aby normalna, przebijająca i rozłożona amunicja dla Bowguns i powłok na łuki mogły być używane nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem”, opracował Tokuda. „Pozwala to graczom korzystać z przygotowanych lub znalezionych materiałów do tworzenia potężnej amunicji ze specjalnymi atrybutami”.
Zmiany te wykraczają poza zwykłą mechanikę, rozciągając się na elementy wizualne i projektowe broni. Fujioka podkreślił znaczenie pokazania ruchu Bowguna za specjalne strzały, zapewniając, że działania takie jak anulowanie ataku potwora są wizualnie przekonujące i jasne dla gracza.
„Dzięki postępom technologicznym możemy teraz stworzyć bardziej szczegółowe animacje, zwiększając płynność i naturalność użycia broni” - zauważył Fujioka. „Obejmuje to gładsze przejścia między działaniami, pozwalając łowcom wykonywać działania takie jak leczenie bez konieczności przestania się poruszać”.
Wprowadzenie trybu ostrości u dziczy dodatkowo zwiększa akcję, umożliwiając graczom poruszanie się i atakowanie ciągłego, nieco poza centralnym od celu, oferując bardziej dynamiczną rozgrywkę.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza nowy system ran, w którym ciągłe ataki na określone miejsce mogą zranić potwora, umożliwiając strajki, które zadają ogromne uszkodzenia. Podczas gdy różne broń mają unikalne animacje do strajków, Tokuda przyznał, że równoważenie ich podczas otwartego testu beta było trudne.
„Chcieliśmy zaprezentować wyjątkowość każdej broni poprzez animacje, ale stwierdzili, że niektóre były zbyt potężne, podczas gdy inni nie miały wpływu” - powiedział. „Dostosowujemy je do oficjalnej wersji, aby zapewnić bardziej znormalizowane wrażenia”.
System ran zapewnia nowe opcje strategiczne, ponieważ gracze mogą tworzyć rany, które zamieniają się w blizny, wpływając na dalsze możliwości uszkodzenia. Interakcje środowiskowe i bitwy potwory mogą również powodować rany, dodając warstwy strategii do doświadczenia polowania.
„Monsters można już zostać zranione po napotkaniu z powodu wojen darniowych, oferując graczom szansę na wykorzystanie tych sytuacji” - dodał Tokuda. „Istnieją nawet specjalne nagrody za polowanie na rannych potworów”.
Aby zrównoważyć zwiększony potencjał uszkodzeń w wyniku strajków ostrości, zdrowie i wytrzymałość Monster zostały skorygowane, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy, bez uczynienia polowań.
Tempo Wielkiego Miecza
Opracowanie 14 typów broni wiąże się z intensywną pracą, a Tokuda ujawnia, że około sześciu planistów nadzoruje doświadczenie gracza na wielu broni. Wielki Miecz służy jako prototyp, a jego rozwój wpływa na inne broń.
„Zaczynamy od Wielkiego Miecza ze względu na jego wszechstronną naturę i jego główną rolę w rozwoju Monster Hunter”-wyjaśnił Fujioka. „Emocje związane z tworzeniem ostrości koncentracji dla Wielkiego Miecza zainspirowało nas do dalszej eksploracji z inną bronią”.
Tokuda podkreślił znaczenie ciężkiego tempa wielkiego miecza, które stanowi standard dla innej broni. „Zapewniamy, że wielki miecz jest przyjemny w użyciu, a następnie odróżniamy od niego inne broń” - powiedział. „Jego zrównoważona natura pozwala graczom proste angażowanie potworów, kiedyś przyzwyczaiły się do swojej wagi”.
Broń z osobowością
Każda broń w Monster Hunter ma swoją osobowość, a programiści koncentrują się na zwiększaniu tej wyjątkowości, a nie na tym, aby wszelka broń była równie łatwa w użyciu. Fujioka podkreślił znaczenie projektowania broni na podstawie ich unikalnych cech.
„Naszym celem jest podkreślenie tego, co sprawia, że każda broń jest wyjątkowa” - powiedział. „Chociaż niektóre broń mogą być bardziej popularne lub łatwiejsze w użyciu, zapewniamy, że gracze mogą opanować każdą broń z wystarczającą praktyką”.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu, podkreślając jego zdolność do zadawania uszkodzeń obszaru za pomocą mechaniki opartej na dźwięku. „Wzywamy się do maksymalizacji osobowości każdej broni, nawet jeśli oznacza to, że niektóre są bardziej sytuacyjne” - wyjaśnił.
Zdolność do noszenia dwóch broni w Wilds doprowadziła do regulacji, aby zapobiec obezwładnianiu jednej broni, zapewniając zrównoważoną rozgrywkę.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji w Wilds, podobny do Monster Hunter: World, pozwala graczom dostosować swoje umiejętności, umieszczając dekoracje w gniazdach broni lub pancerza. Tokuda zauważył, że gracze mogą teraz tworzyć dekoracje z pojedynczą książką, zajmując się kwestią nigdy nie uzyskiwania określonych umiejętności.
Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem, lamentując w swojej niezdolności do zdobycia klejnotu tarczy 2 na świecie, który uniemożliwił mu ukończenie jego budowy.
Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał o swoich preferencjach dotyczących broni dystansowej, takiej jak ciężkie i lekkie bowgunki oraz wszechstronny miecz i tarczę. Fujioka potwierdził swoją lancję, podkreślając niewielkie korekty dziczy, które wzmacniają jego mechanikę pozycjonowania.
Otwarty test beta ujawnił znaczące informacje zwrotne na temat lance, szczególnie na temat jej rozczarowującej wydajności. Tokuda uznał potrzebę znacznej poprawy w celu wyrównania lancy do zamierzonej koncepcji jako broni skoncentrowanej na ochronie i kontratakowaniu.
Ponieważ programiści nadal udoskonalają Monster Hunter Wilds, pozostają oni zaangażowani w zapewnienie najlepszych możliwych wrażeń z gier. Pasja graczy i nieustępliwa dążenie programistów do doskonałości utrzymują serię Monster Hunter na czele gier akcji.
Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat zmian i ulepszeń wprowadzonych do Monster Hunter Wilds, pamiętaj, aby obejrzeć oficjalne wideo aktualizacji społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i dostosowania broni.