当狂热的球迷们热切地等待着怪物猎人的每一期新一期时,期待围绕着他们心爱的武器在新游戏中如何发展和感觉。该系列中的每个游戏都有14种独特的武器类型,可以重新发明这些工具以与其独特的设计理念保持一致。 Monster Hunter:World通过在任务过程中消除分段区域而彻底改变了该系列,而Monster Hunter Rise则引入了动态的金属丝机械。现在,Monster Hunter Wilds旨在提供无缝的狩猎体验,促使人们对针对此新标题量身定制的武器调整感到好奇。
为了深入研究这些武器更改的细节,IGN有幸采访了Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka,以及该游戏的导演Yuya Tokuda。执导原始的怪物猎人的富士夫和自从Monster Hunter Freedom以来的老将Tokuda分享了有关指导Wilds武器调整的概念框架的见解。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的讨论中,我们探讨了对武器进行的开发过程和概念调整,重点是2024年11月在开放式Beta测试期间收到的球员反馈。
对无缝世界的调整
托库达(Tokuda)解释说,野外的无缝地图和动态天气条件的过渡需要对武器力学进行重大更改,尤其是对于远程武器,例如轻质和重弓枪和弓箭。传统上,玩家会返回基地,以补货的消耗弹药和涂料,但Wilds通过允许使用基本的损坏来源而无需花费资源来消除这种需求。
Tokuda详细阐述:“我们设计了系统,以使弓箭枪的正常,刺穿和扩散弹药,弓的涂料可以在管理仪表的同时无限时间使用。” “这使玩家可以使用准备或发现的材料来制作具有特殊属性的强大弹药。”
这些变化超出了仅仅机制,扩展到武器的视觉和设计元素。富士强调了表明向弓箭手收取特殊射门的运动的重要性,以确保诸如取消怪物攻击之类的行动在视觉上令人信服和清晰。
富士说:“随着技术的进步,我们现在可以创建更详细的动画,从而提高武器使用的流动性和自然性。” “这包括行动之间的更平滑的过渡,使猎人能够执行诸如治愈之类的动作而无需停止移动。”
野外焦点模式的引入进一步增强了动作,使玩家能够连续移动和进攻,而与目标略有偏离,提供了更多动态的游戏玩法。
重点罢工
怀尔德(Wilds)引入了一个新的伤口系统,在该系统中,在特定位置进行连续攻击可能会伤害怪物,从而造成巨大伤害的焦点罢工。尽管不同的武器具有独特的动画攻击动画,但Tokuda承认在开放式测试测试中平衡这些动画是具有挑战性的。
他说:“我们想通过动画展示每种武器的独特性,但发现有些武器太强大了,而另一些则缺乏影响。” “我们正在为官方版本调整这些内容,以确保更具标准化的体验。”
伤口系统提供了新的战略选择,因为玩家可以创造伤口变成疤痕,从而影响进一步的损害可能性。环境互动和怪物战斗也可能引起伤口,从而为狩猎体验增加了策略层。
Tokuda补充说:“由于草皮战争而遇到的怪物已经受伤了,为玩家提供了利用这些情况的机会。” “甚至还有特殊的奖励来狩猎受伤的怪物。”
为了平衡重点打击的损害潜力增加,对怪物的健康和韧性进行了调整,以保持适当的比赛时间和球员的满意度,而不会使狩猎乏味。
大剑的速度
开发14种武器类型涉及广泛的工作,Tokuda透露,大约6名计划者监督了跨多种武器的玩家体验。这把剑充当原型,其发展影响了其他武器。
Fujioka解释说:“由于它的全面性质及其在Monster Hunter的发展中的核心作用,我们从大剑开始。” “为伟大的剑创造焦点的兴奋激发了我们的其他武器进一步探索。”
Tokuda强调了Great Sword的重型节奏的重要性,该节奏为其他武器设定了标准。他说:“我们确保使用大剑很有趣,然后将其他武器与之区分。” “它的平衡性质使玩家一旦习惯了重量,就可以直接互动。”
具有个性的武器
Monster Hunter中的每种武器都有自己的个性,开发人员专注于增强这种独特性,而不是使所有武器同样易于使用。富士强调了根据其独特特征设计武器的重要性。
他说:“我们的目的是突出使每种武器与众不同的原因。” “尽管某些武器可能更受欢迎或更易于使用,但我们确保玩家可以通过足够的练习来掌握任何武器。”
Tokuda以狩猎角为例,强调了其通过基于声音的力学造成区域损害的能力。他解释说:“我们挑战自己,以最大程度地提高每种武器的个性,即使这意味着有些人更具情景性。”
在野外携带两种武器的能力导致了调整,以防止任何一种武器被压倒,从而确保了平衡的游戏体验。
建立自己的技能
与Monster Hunter:World类似的荒野的装饰系统允许玩家通过将装饰放入武器或装甲插槽中来自定义其技能。 Tokuda指出,玩家现在可以制作单技能装饰,解决从未获得特定技能的问题。
富士分享了他的个人经验,感叹他无法在世界上获得盾牌珠宝2,这阻止了他完成自己的构建。
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到了他对诸如重和轻枪,多才多艺的剑和盾牌等远程武器的偏爱。富士重申了他对长矛的忠诚,强调了荒野中的微小调整,从而增强了其定位力学。
开放式测试测试显示了对长矛的重大反馈,尤其是关于其巨大的性能。 Tokuda承认需要进行重大改进,以使Lance与其预期的概念保持一致,该概念是一种旨在保护和反攻击的武器。
随着开发商继续完善Monster Hunter Wild,他们仍然致力于提供最佳的游戏体验。玩家和开发商对卓越的无情追求的热情使Monster Hunter系列处于动作游戏的最前沿。
有关对Monster Hunter Wild的更改和增强的更详细的见解,请务必观看官方社区更新视频,Tokuda讨论了提高性能和武器调整。