전 세계적으로 출시되기 전에 Monster Hunter Wilds는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 Monster Hunter Rise (2022) 및 Monster Hunter : World (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히 확립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전, 몬스터 헌터가 그러한 광범위한 글로벌 인기를 얻는다는 아이디어는 불가능 해 보였다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지는 일본 에서이 시리즈가 실제로 이륙 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 Monster Hunter는 "일본에서 더 큰"현상을 표명했습니다. 이 기사에서 설명한 것처럼 그 이유는 간단했지만 Capcom은 지속적으로 시리즈의 국제 범위를 확장하려고했습니다. Monster Hunter : World , Rise 및 Wilds 의 성공은 그들의 노력이 가치가 있음을 증명합니다.
이것은 국내 감각에서 세계 강국으로의 몬스터 헌터의 여정에 대한 이야기입니다.

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시에 관한 내부 구조 조정을 거쳤으며 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다. 전 Capcom 게임 디렉터 ( Devil May Cry 로 알려진) 인 Hideaki Itsuno는 다음과 같이 설명합니다.“엔진의 변화와 모든 팀은 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다.
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Games Market"을 목표로하는 것처럼 보였습니다. 레지던트 이블 4는 성공을 거두었지만, 우산 군단 과 로스트 플래닛 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서부 트렌드를 쫓아 갔다. Capcom은 보편적으로 매력적인 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간의 중요성을 강조합니다. 그해에 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom Renaissance의 시작이었습니다.
시리즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 성공을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
Monster Hunter Freedom Unite 와 함께 PSP로의 전환은 중추적이었습니다. 핸드 헬드 시장은 일본에서 항상 더 강력했으며, 잘 개발 된 무선 인터넷 인프라를 통해 일본 게이머는 친구와 쉽게 놀 수있었습니다. 이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다.“20 년 전 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태에 있었고, 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면서 우리는 상호 작용하고 멀티 플레이어를 함께 재생하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다.

Monster Hunter의 협력 게임 플레이는이 연결의 용이성에 번성했습니다. 일본 베스트셀러 타이틀로 일본 전용 콘텐츠와 이벤트가 발생하여 "일본 전용"이미지가 더욱 강화되었습니다. 그러나 서구 팬들은 멀리서 간절히 지켜 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 2018 년 Monster Hunter : World 의 출시로 인해 크게 변화가있었습니다. 강력한 콘솔 용으로 설계된이 제품은 AAA 품질의 비주얼, 더 큰 영역 및 더 큰 괴물을 제공했습니다. Tsujimoto는 다음과 같이 지적합니다.“우리가 Monster Hunter라고 불렀다는 사실은 우리 가이 전 세계 청중에게 처음으로 호소하기를 원한다는 사실에 대한 끄덕임입니다.”

전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 회피가 중요했습니다. Tsujimoto는 이것이 "세계 표준을 강타하기 위해 자신을 재정렬하는 것"과 관련이 있다고 설명합니다. 이 팀은 피드백을 사용하여 게임 시스템을 개선하여 전 세계적으로 광범위한 플레이 테스트를 수행했습니다. Tsujimoto는 다음과 같이 말합니다.“우리는 전 세계의 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다… 피드백은 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤습니다.”
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 이끌었습니다. 이전 게임은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. Monster Hunter : 세계 와 상승은 각각 2 천만을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 몬스터 헌터의 핵심을 바꾸는 대신 본질을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 야생 으로 계속됩니다. Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다.“ 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임입니다. 그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다.… 우리는 플레이어가 갇힌 곳을 분석 하기 위해 정말로 큰주의를 기울이고있었습니다.
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 35 분 만에 증기에서 738,000 명의 동시 선수에 도달하여 몬스터 헌터 : 월드 피크를 능가했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용은 Wild가 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것이라고 제안합니다.