
패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터가 향후 업데이트에서 새로운 캐릭터 클래스 도입을 최우선 과제로 삼지 않을 것이라고 밝혔습니다. 이 전략적 전환 배후의 논리와 게임의 진화하는 디자인 철학에 대한 통찰력을 알아보세요.
향후 패스 오브 엑자일 2 업데이트에는 정기적인 클래스 추가가 포함되지 않을 수 있음
확장된 어센던시 옵션이 중점을 차지할 전망

최근 Q&A 세션에서 게임 디렉터 조나단 로저스는 클래스 개발 주기의 예측 불가능성으로 인해 패스 오브 엑자일 2의 개발 로드맵이 향후 패치에 새로운 클래스가 포함될 것을 보장하지 않는다고 밝혔습니다.
정기적인 클래스 도입에 대한 커뮤니티의 기대감을 언급하며, 로저스는 이렇게 인정했습니다: 모든 확장팩마다 새로운 클래스를 제공하고 싶지만, 클래스를 패치 필수 요건으로 삼는 것이 개발 병목 현상을 일으킨다는 것을 깨달았습니다.
그는 이어서 설명했는데, 이번 제작 주기 동안 확장팩을 클래스 출시와 반드시 연동시키는 것이 우리의 일정 유연성을 저해한 실수였다는 것을 알게 되었습니다.
로저스 디렉터는 다음 업데이트에 헌트레스를 포함시키는 데 집중함에 따라 마감일이 반복적으로 연장된 경위를 설명했습니다. 로저스는 헌트레스를 필수 기능으로 설정한 탓에 출시일이 계속해서 늦어져 결국 이번 확장팩이 우리의 초기 예상보다 훨씬 더 늦어지게 되었습니다
라고 지적했습니다.

로저스는 앞으로는 예측 불가능한 클래스 개발 타임라인보다는 고정된 출시 일정을 우선시할 것
이라고 밝히며, 향후 클래스 추가는 여전히 가능하지만 약속에 의한 개발은 하지 않을 것임을 분명히 했습니다. 비록 제個人적으로는 향후 확장팩에 새로운 클래스가 추가되길 바라지만, 확고한 출시 일정을 수립하는 우리의 능력을 위태롭게 할 약속은 할 수 없습니다.
'던 오브 더 헌트' 개발 경험이 이러한 정책 변화를 이끌어냈으며, 로저스는 플레이어들이 주요 기능을 위해 오래 기다리는 것보다 자주, 신뢰할 수 있는 업데이트를 선호한다는 점을 강조했습니다. 그는 우리 커뮤니티는 몇 달마다 가시적인 진전을 원하지, 중요한 업데이트 사이에 6-9개월의 공백을 두길 원하지 않습니다
라고 언급했습니다.

로저스는 이제는 일관된 콘텐츠 제공이 최우선이 되어, 클래스 출시는 본질적으로 예측하기 어렵게 되었습니다
라고 설명했습니다. 그러나 그는 안심시키는 말을 덧붙였습니다: 우리는 분명히 각 업데이트마다 어센던시 옵션을 계속해서 확장할 것이며, 출시 이후에도 추가 클래스는 여전히 가능성 있습니다. 상황이 허락할 때 더 많은 캐릭터 옵션을 소개하는 데 저個人적으로 열정을 가지고 있습니다.
'던 오브 더 헌트'가 패스 오브 엑자일 2의 엔드게임 경험을 대대적으로 개편
후반 게임 콘텐츠에 상당한 난이도 상승 예고

다가오는 '던 오브 더 헌트' 업데이트는 중후반 게임 진행에 초점을 맞춘 100개 이상의 새로운 스킬, 서포트 젬, 그리고 유니크 아이템을 소개합니다. 이러한 변화는 GGG의 엔드게임 난이도를 상당히 높이겠다는 약속과 함께 찾아옵니다. 로저스는 캐릭터가 게임을 무력화시키는 강력함에 도달하기까지의 여정을 연장할 필요성을 인정하면서도, 결국 플레이어들이 그러한 판타지를 달성할 수 있도록 보장해야 한다고 말했습니다.
로저스는 현재 특정 빌드들은 메커니즘을 너무 쉽게 우회하여, 터무니없는 파워 스파이크에 조기에 도달하고 있습니다
라고 지적했습니다. 궁극적인 힘은 달성 가능하게 남아 있어야 하지만, 플레이어들이 초기 진행을 완료하기도 전에 콘텐츠를 사소하게 만들어서는 안 됩니다.

로저스는 최적화된 빌드에 의해 피너클 보스들이 너무 빠르게 쓰러지는 것에 실망감을 표하며, 한 보스가 단 14초 만에 쓰러진 사례를 인용했습니다. 그는 이상적으로는, 이러한 교전은 처음 시도할 때 엄청난 도전을 제시해야 하며, 스피드 클리어는 상당한 캐릭터 성장 이후에만 가능해져야 합니다
라고 설명했습니다.
개발 팀은 그 염원하는 강력함의 판타지를 유지하면서도, 그것을 달성하기 위한 여정을 연장하기 위해 진행 시스템의 재조정을 목표로 하고 있습니다. 로저스는 현재의 파워 획득 방식은 우리의 비전에서 벗어났습니다
라고 인정했습니다. 우리의 조정은 그 신과 같은 느낌을 유지하는 데 초점을 맞추고 있으며, 단지 즉각적인 시작점으로서가 아니라는 것입니다.
패스 오브 엑자일 2 디렉터, 캠페인 난이도 균형을 옹호
인지된 도전은 플레이어 경험에 따라 변화

캠페인 난이도에 대한 상반된 피드백에 대해, 로저스는 현재의 균형에 만족한다고 밝혔습니다. 그는 이러한 인식의 차이는 베테랑 플레이어들이 자신의 PoE1 경험을 최초의 PoE2 시도와 비교하기 때문이라고 설명했습니다. 그는 플레이어의 숙련도 향상은 자연스럽게 이후 플레이through를 더 쉽게 느끼게 하며, 이는 종종 균형 조정으로 오인됩니다
라고 지적했습니다.
이 디렉터는 현재의 조정에 대해 낙관적으로 남아 있습니다: 플레이어들이 PoE2의 시스템에 적응함에 따라 불만은 줄어들 것이라고 예상합니다. 만약 예상치 못한 문제가 발생하면, 그에 대처하겠지만, 초기 반응은 종종 경험이 쌓이면서 변합니다.
로저스는 업계 통찰로 결론을 맺었습니다: 자주, 두 번째 플레이through를 위해 돌아온 플레이어들은 우리가 난이도를 조정했다고 가정하지만, 실제로는 단순히 그들이 게임을 더 잘하게 되었기 때문입니다.
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