
『Path of Exile 2』のゲームディレクターは、将来のアップデートで新たなキャラクタークラスの導入を優先しないことを明らかにしました。この戦略的転換の背景にある理由と、進化を続けるゲームデザイン哲学についての洞察をご紹介します。
将来の『Path of Exile 2』アップデートでは定期的なクラス追加は行われない可能性
拡張される昇華クラスオプションが中心に

最近のQ&Aセッションで、ジョナサン・ロジャースゲームディレクターは、クラス開発サイクルの予測不可能な性質から、『Path of Exile 2』の開発ロードマップでは今後のパッチでの新クラスの提供を保証しないことを明かしました。
定期的なクラス導入に関するコミュニティの期待に応えて、ロジャース氏は認めました:拡張毎に新クラスを提供したいのは山々ですが、パッチの必須要件とすることは開発のボトルネックを生むことを学びました。
彼はさらに詳しく説明しました、この生産サイクルの中で、拡張をクラスのリリースに結びつけることは、私たちのスケジュールの柔軟性を損なう間違いだったと気付きました。
ディレクターは、次のアップデートにハントレスを含めることに焦点を当てたことが、どのように納期の繰り延べを強いたかを説明しました。ハントレスを必須機能としたことは、私たちのリリース日がずれ続けることを意味し、最終的にはこの拡張を当初の予想をはるかに超えて遅延させる結果となりました、
とロジャース氏は述べました。

今後は、予測不可能なクラス開発のタイムラインよりも、固定されたリリーススケジュールを優先します、
とロジャース氏は述べ、将来のクラスは可能性として残るものの、コミットメントに駆られたものにはならないことを明らかにしました。個人的には今後の拡張で新クラスを歓迎しますが、確固としたリリース日を設定する私たちの能力を危うくするような約束はできません。
「狩人の夜明け」の開発経験がこの方針転換を形作り、ロジャース氏は、プレイヤーが大きな機能を長く待つよりも、頻繁で信頼性の高いアップデートを好むことを強調しました。私たちのコミュニティは、数ヶ月ごとに目に見える進歩を望んでおり、実質的なアップデートの間に6〜9ヶ月のギャップを望んではいません、
と彼は観察しました。

一貫したコンテンツの提供が現在は最優先であり、それによりクラスのリリースは本質的に予測しづらくなります、
とロジャース氏は説明しました。しかし、彼は安心材料を提供しました:各アップデートで昇華クラスのオプションを拡大し続けることは絶対に行いますし、追加クラスはローンチ後も可能性として残ります。状況が許すときには、より多くのキャラクターオプションを導入することに、個人的には熱意を持っています。
「狩人の夜明け」が『Path of Exile 2』のエンドゲーム体験を刷新
終盤コンテンツに大幅な難易度上昇が到来

今後に控える「狩人の夜明け」アップデートでは、中盤から終盤の進捗に焦点を当てた100を超える新スキル、サポートジェム、ユニークアイテムが導入されます。これらの変更は、GGGがエンドゲームの難易度を大幅に上げるというコミットメントに伴うものです。ロジャース氏は、キャラクターがゲームバランスを崩すほどの強力さに達するまでの旅路を延長する必要性を認めつつも、プレイヤーが最終的にはその幻想(強さ)を実現できることを保証する必要性を述べました。
現在、特定のビルドはメカニクスをあまりにも簡単に回避し、時期尚早に異常な強さのスパイクに達しています、
とロジャース氏は指摘しました。究極の強さは達成可能であるべきですが、プレイヤーは初期の進捗を完了する前にコンテンツを簡単なものに変えてはなりません。

ロジャース氏は、最適化されたビルドによってピナクルボスがあっけなく倒される様子に失望を表明し、あるボスがわずか14秒で倒された例を挙げました。理想的には、これらの遭遇戦は初挑戦時に非常に困難であるべきであり、スピードクリアは重要なキャラクター成長後のみ可能になるべきです、
と彼は説明しました。
開発チームは、その憧れの強さの幻想を維持しながら、それを達成するための旅路を延長するために、進捗システムの再調整を目指しています。現在の強さの獲得方法は私たちのビジョンから外れています、
とロジャース氏は認めました。私たちの調整は、それを神のような感覚として維持することに焦点を当てていますが、それは初期の出発点としてではないということです。
『Path of Exile 2』ディレクター、キャンペーンの難易度バランスを擁護
認識される難しさはプレイヤーの経験によって変化

キャンペーンの難易度に関する賛否両論のフィードバックに応えて、ロジャース氏は現在のバランスに満足していることを表明しました。彼は、認識の違いを、ベテランプレイヤーが自身のPoE1の経験と、最初のPoE2の挑戦を比較していることにあるとしました。プレイヤーのスキル向上は自然とその後のプレイスルーをより簡単に感じさせ、それはしばしばバランス調整のせいだと誤解されます、
と彼は指摘しました。
ディレクターは現在の調整について楽観視しています:プレイヤーがPoE2のシステムに適応するにつれて、苦情は少なくなることを予想しています。予期せぬ問題が発生すれば対処しますが、初期の反応は経験によって変化することがよくあります。
ロジャース氏は業界の洞察を交えて締めくくりました:多くの場合、2回目のプレイスルーに戻ってきたプレイヤーは、私たちが難易度を調整したと思い込みますが、実際には、彼らは単にゲームが上達しただけなのです。
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