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Informações do jogo: Andrew Hulshult em DOOM, DUSK, Música e muito mais

By EleanorJan 27,2025

Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogame, investiga sua carreira, processo criativo e preferências pessoais. Ele abrange uma ampla gama de tópicos, desde seus primeiros trabalhos em projetos cancelados como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> duke nukem 3d recarregados <🎜 🎜 🎜> e ascensão da tríade: 2013 para suas contribuições mais recentes para títulos altamente aclamados, como DOOM Eternal DLC, Nightmare Reaper, Amid Evil, and Prodeus.

A conversa explora a evolução de Hulshult como músico, os conceitos errôneos em torno da música de videogame e os desafios únicos da composição para diferentes gêneros de jogos. Ele discute seu processo criativo para várias trilhas sonoras, destacando o equilíbrio entre respeitar o material de origem e a injeção de seu estilo pessoal. Ele também compartilha anedotas sobre trabalhar com desenvolvedores, navegar diferenças criativas e o impacto emocional dos eventos pessoais em sua música.

Uma parte significativa da entrevista se concentra na configuração técnica de Hulshult, incluindo suas preferências de guitarra (Caparisn Dellinger 7 e Brocken 8, Seymour Duncan Pickups), medidores de cordas, amplificadores (córtex da DSP neural, armários de engenheiros) e pedais de efeitos ( Moogerfooger, catalisador completo, fábrica de fuzz zVEX). Ele detalha seu fluxo de trabalho, enfatizando a importância do aprendizado contínuo e do autocongelante. Sua rotina diária, incorporando sono, sessões de trabalho focadas e cardio, também é discutido.

A entrevista aborda ainda mais seu trabalho na trilha sonora de filme <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, colaboração com Markiplier e o impacto do orçamento em sua abordagem à composição. Sua experiência com a música chiptune, especificamente <🎜 🎜 🎜> Dusk 82, é explorada, juntamente com a possibilidade de futuros projetos chiptunos. Ele reflete sobre a remasterização de suas trilhas sonoras mais antigas, os desafios da composição de jogos com ciclos de desenvolvimento problemáticos (<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>: aeon of ruin

) e o sucesso esmagador de suas contribuições <🎜 🎜 🎜 🎜> doom eterno

Hulshult compartilha seus pensamentos sobre a revisão de suas obras mais antigas, a liberdade criativa que ele recebeu no <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> dlc e os desafios únicos da composição para a remasterização <🎜 doom ii <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜. Ele discute suas faixas favoritas de vários projetos, suas influências musicais (Gojira, Metallica, Jesper Kyd) e suas aspirações para projetos futuros, incluindo a possibilidade de compor para um <🎜 🎜 🎜 🎜ukem nukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜kem 🎜>. A entrevista termina com uma discussão de suas recordações musicais favoritas e suas preferências de café (Cold Brew Black).

Esta entrevista fornece uma visão abrangente da vida e obra de Andrew Hulshult, oferecendo informações valiosas sobre o mundo da composição musical de videogame e o processo criativo por trás de algumas das trilhas sonoras mais memoráveis ​​da história recente de jogos.

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