A lenda de Zelda: ecos da sabedoria representa um momento crucial na história da franquia, marcando a estréia de uma diretora, Tomomi Sano. Este artigo investiga a jornada de Sano e o caminho de desenvolvimento exclusivo do jogo.
tomomi sano: um pioneiro de zelda
ecos da sabedoria é inovador, não apenas por apresentar a princesa Zelda como protagonista jogável, mas também por ser dirigido pela primeira diretora da série. Sano, em uma entrevista à Nintendo, compartilhou sua experiência, destacando suas contribuições anteriores aos remakes de Zelda de Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD) e a série Mario & Luigi. Seu papel envolveu supervisionar a produção, sugerir melhorias e garantir o alinhamento do jogo com o estilo estabelecido da franquia Zelda. A produtora da série Eiji Aonuma enfatizou seu envolvimento consistente nos projetos de remake de Zelda de Grezzo. A extensa carreira de Sano, abrangendo mais de duas décadas, também inclui trabalho em vários títulos de Mario Sports.
aonuma revelou que os ecos das origens da sabedoria estão na iniciativa de despertar de um pós-link. Grezzo, alavancando sua experiência em Zelda de cima para baixo, propôs inicialmente uma ferramenta de criação da Zelda Dungeon. Enquanto o produto final difere, esse conceito moldou significativamente o desenvolvimento do jogo. Os primeiros protótipos exploraram a mecânica de "cópia e cola" e uma mistura de perspectivas de cima para baixo e de visão lateral.
O projeto passou por uma mudança significativa quando Aonuma interveio, redirecionando o foco. Ele imaginou o recurso "Copiar e colares" como um intensificador de jogabilidade, em vez de uma ferramenta de criação de masmorra pura. Isso levou a mecânica inovadora, permitindo que os jogadores utilizassem de forma criativa objetos copiados, como ilustrado pelo exemplo do Thwomp.
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Inicialmente preocupado com possíveis façanhas, a equipe acabou adotando a liberdade que esse sistema ofereceu, incentivando a jogabilidade "travessa". Essa filosofia, documentada em uma diretriz de desenvolvimento, enfatizou soluções não convencionais e solução criativa de problemas. A inclusão de elementos como rolos de pico, apesar de suas interações imprevisíveis, exemplifica esse compromisso com a diversão não convencional.
aonuma atraiu paralelos entre essa abordagem "travessa" e o santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild, destacando o desfrute derivado de soluções não convencionais.