印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子(Great Circle)專注於近戰上的槍戰
負責即將到來的動作冒險遊戲印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子的機器遊戲公司和貝塞斯達(Bethesda)的開發團隊強調,該遊戲將不是射手。設計總監詹斯·安德森(Jens Andersson)堅定地說:“印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子永遠不可能是射手,永遠不要成為射手。”
強調交手,隱形和難題
Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius在對PC遊戲玩家的獨家採訪中提供了有關遊戲開發的見解。該團隊從沃爾芬斯坦(Wolfenstein)系列和《埃斯迪克(Riddick):逃離屠夫灣》(Escape of Butcher Bay)等冠軍中利用他們的經驗,該團隊正在製作圍繞手頭戰鬥,即興的鬥毆和隱身的遊戲玩法體驗。
安德森(Andersson)解釋說:“印第安納·瓊斯(Indiana Jones),他不是槍手,對嗎?他不會槍殺槍支。因此,這永遠不可能是射手,永遠不應該是射手。但是,搶手的戰鬥是完全有道理的。”近戰戰鬥系統的靈感來自里迪克(Riddick)的編年史,但為適合印第安納·瓊斯(Indiana Jones)的角色而定制。玩家將使用諸如鍋爐,鍋甚至Banjos之類的日常物品作為武器,反映了Indy的本性,這是一個不太可能的英雄,儘管不是通過貿易成為戰鬥機,但經常發現自己在戰鬥中。
該遊戲還將採用各種導航方法,靈感來自Wolfenstein的線性和開放環境的融合。玩家將遇到結構化的路徑和設計用於探索的膨脹區域。這些較大的空間中的一些將帶來沉浸式的仿真挑戰,使玩家可以以多種方式實現目標。安德森(Andersson)描述:“還有更多的開放區域,幾乎與沈浸式的仿真風格接壤,就像有一個敵人的營地一樣,您應該進入主樓,弄清楚它,您可以探索。”
隱形將發揮重要作用,既有傳統的滲透策略,又是一種新的“社會隱身”機制。玩家可以在某些位置找到並裝備偽裝,以融合併進入受限區域。安德森說:“每個大地點都有許多偽裝供您發現。” “這可以幫助您通過屬於那裡的人,讓您進入否則的領域,這將很難度過。”
在先前接受Inverse的採訪中,遊戲總監Jerk Gustafsson詳細闡述了將槍法最小化的決定。古斯塔夫森說:“我們的起點是試圖忽略射擊部分。” “我們知道我們可以做得很好,所以這絕不會引起我們的關注。我們知道我們可以做對了。太早了,我們以不同類型的經驗進行了這張餅圖。從諸如手頭,導航和遍歷之類的東西之類的東西開始。我們開始專注於我們知道我們知道會很具有挑戰性的事情,尤其是在quicks夫人中。”
此外,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle)將帶有許多難題,其中有些甚至會挑戰最有經驗的拼圖愛好者。古斯塔夫森(Gustafsson)指出:“那些正在尋找難以解決的難題的[玩家]會發現它們。