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“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

By AdamMay 14,2025

围绕角色扮演游戏(RPG)的基于转弯与以动作为导向的游戏玩法的辩论已随着Clair Imbscur:Expedition 33的发布而重新点燃。这款游戏上周推出的游戏已受到IGN和其他审稿人的广泛称赞,这是一种典范的RPG,它自豪地拥抱了基于转弯的根源。克莱尔·梅克(Clair Submur)《最终幻想VIII》,《 IX和X》等经典中汲取灵感,具有转弯订单系统,装备和主人的Pictos,分区的地牢和跨越世界地图。在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调,该游戏从一开始就被设计为基于回合的RPG,也引用了Sekiro:Seakiro:Shadows Die Twie Two TwieMario&Luigi系列的影响,尤其是在使用快速时期活动和Parry/Dodge机制方面。

基于转弯的传统策略与克莱尔·梅德(Clair Imbscur)中的以动作为导向的元素的独特融合引发了在线上的重大对话。社交媒体用户已经抓住了它的成功,以挑战RPG中基于动作的机制的转变,尤其是在最终幻想系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了朝着更多动作驱动的游戏玩法的举动,理由是年轻的受众越来越偏爱实时机制而不是基于命令的系统。这种转变在最近的《最终幻想》冠军头衔中很明显,例如XV,XVIVII翻拍系列,这些系列引起了赞美和批评。

但是,围绕转弯游戏的叙述更加细微。尽管《最终幻想》倾向于动作,但Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG。章鱼旅行者2Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2勇敢的默认修复器2显示了对格式的持续支持。克莱尔·梅德(Clair Subbur)的成功并不一定暗示最终幻想应该采用其机制。每个系列都有自己独特的美学和身份,不能简单地换掉。将克莱尔(Clair)《最终幻想》(Final Fantasy)视为“最终法国 - 塔西(Tasy)”可能会很有趣,但它忽略了两者的独特性。

关于基于回合的RPG的辩论并不是什么新鲜事。类似的讨论也包围了《失落的奥德赛》《最终幻想VII》《 VI》之间的比较。正如吉田(Yoshida)所述,销售数字在游戏开发决策中也起着至关重要的作用。克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):Expedition 33在三天内实现了100万个销售,这是其吸引力的强烈指标。但是,Square Enix通常设定了最终幻想标题的更高销售期望。

尽管担心转弯游戏的生存能力,但诸如Baldur's Gate 3Garaphor之类的最新成功:Refantazio表明他们仍然有一个市场。克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的成功证明了Sandfall Interactive和Kepler的努力,并表明了预算RPG的潜在复兴。它能否达到诸如鲍德尔(Baldur)的大门3迪斯科(Elysium)之类的头衔的好评,但它的强劲开端是不可否认的。

至于《最终幻想》 ,诸如《最终幻想》 XVIFF7重生之类的最近参赛作品的表现不佳可能反映出更广泛的行业趋势以及开发主要特许经营条目的成本不断增长。克莱尔·梅德(Clair Subbur )成功的关键要点是真实性在游戏开发中的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的那样,创造了一款团队充满热情的游戏,可以带来关键和商业上的成功。这种方法不是重新进行旧辩论,而是为RPG类型提供了积极的途径。

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