圍繞角色扮演遊戲(RPG)的基於轉彎與以動作為導向的遊戲玩法的辯論已隨著Clair Imbscur:Expedition 33的發布而重新點燃。這款遊戲上週推出的遊戲已受到IGN和其他審稿人的廣泛稱讚,這是一種典範的RPG,它自豪地擁抱了基於轉彎的根源。克萊爾·梅克(Clair Submur)從《最終幻想VIII》,《 IX和X》等經典中汲取靈感,具有轉彎訂單系統,裝備和主人的Pictos,分區的地牢和跨越世界地圖。在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調,該遊戲從一開始就被設計為基於回合的RPG,也引用了Sekiro:Seakiro:Shadows Die Twie Two Twie和Mario&Luigi系列的影響,尤其是在使用快速時期活動和Parry/Dodge機制方面。
基於轉彎的傳統策略與克萊爾·梅德(Clair Imbscur)中的以動作為導向的元素的獨特融合引發了在線上的重大對話。社交媒體用戶已經抓住了它的成功,以挑戰RPG中基於動作的機制的轉變,尤其是在最終幻想系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了朝著更多動作驅動的遊戲玩法的舉動,理由是年輕的受眾越來越偏愛實時機製而不是基於命令的系統。這種轉變在最近的《最終幻想》冠軍頭銜中很明顯,例如XV,XVI和VII翻拍系列,這些系列引起了讚美和批評。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述更加細微。儘管《最終幻想》傾向於動作,但Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG。章魚旅行者2 , Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認修復器2顯示了對格式的持續支持。克萊爾·梅德(Clair Subbur)的成功並不一定暗示最終幻想應該採用其機制。每個系列都有自己獨特的美學和身份,不能簡單地換掉。將克萊爾(Clair)與《最終幻想》(Final Fantasy)視為“最終法國 - 塔西(Tasy)”可能會很有趣,但它忽略了兩者的獨特性。
關於基於回合的RPG的辯論並不是什麼新鮮事。類似的討論也包圍了《失落的奧德賽》和《最終幻想VII》和《 VI》之間的比較。正如吉田(Yoshida)所述,銷售數字在遊戲開發決策中也起著至關重要的作用。克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33在三天內實現了100萬個銷售,這是其吸引力的強烈指標。但是,Square Enix通常設定了最終幻想標題的更高銷售期望。
儘管擔心轉彎遊戲的生存能力,但諸如Baldur's Gate 3和Garaphor之類的最新成功:Refantazio表明他們仍然有一個市場。克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的成功證明了Sandfall Interactive和Kepler的努力,並表明了預算RPG的潛在復興。它能否達到諸如鮑德爾(Baldur)的大門3或迪斯科(Elysium)之類的頭銜的好評,但它的強勁開端是不可否認的。
至於《最終幻想》 ,諸如《最終幻想》 XVI和FF7重生之類的最近參賽作品的表現不佳可能反映出更廣泛的行業趨勢以及開發主要特許經營條目的成本不斷增長。克萊爾·梅德(Clair Subbur )成功的關鍵要點是真實性在遊戲開發中的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的那樣,創造了一款團隊充滿熱情的遊戲,可以帶來關鍵和商業上的成功。這種方法不是重新進行舊辯論,而是為RPG類型提供了積極的途徑。