Hört mir hierbei zu. Nur wenige Stunden nach meiner ersten Spielsession mit FBC: Firebreak genoss ich einen köstlichen Cremekuchen, als das Unglück geschah. Da ich etwas tollpatschig bin, schaffte ich es, einen Klecks Sahne direkt in meinen Blutorangen-Cocktail fallen zu lassen. Als ich beobachtete, wie er sich wirbelnd auflöste, huschte meine Gedanken sofort zurück zu den Hallen des Federal Bureau of Control, in denen ich glutflüssige Strahlen auf die rot leuchtenden Feinde feuerte, die seine Korridore patrouillierten. Genau diese Art von bizarrem Gedankensprung inspiriert ein Besuch in Remedy's Universum.
Remedy's Portfolio ist wunderbar vielfältig und erstreckt sich über Horror, Sci-Fi und neo-noir Detektivgeschichten. Doch was ich an dem Studio hinter Alan Wake und Max Payne stets bewundert habe, ist seine furchtlose Hinwendung zum Absurden. Firebreak, ihr neuestes Projekt und der erste Ausflug sowohl ins First-Person-Shooting als auch ins kooperative Multiplayer, ist extrem albern. Während meiner zweistündigen Spielsession vernichtete ich alles auf meinem Weg mit einem mörderischen Gartenzwerg und bekämpfte ein 30 Fuß großes Post-it-Ungeheuer. Diese Momente überzeugten mich, dass, wenn irgendein Entwickler im überfüllten, oft allzu ernsten Online-Shooter-Markt für Furore sorgen kann, es Remedy ist, mit ihrem unverwechselbaren Gespür dafür, das Bizarre in all ihre Kreationen einfließen zu lassen.
FBC: Firebreak - Gameplay-Screenshots


16 Bilder ansehen



Sechs Jahre nach den Ereignissen von Remedy's Hit von 2019, Control, kehrt Firebreak zum Oldest House zurück, einem Ort, der Fans von Jesse Fadens Geschichte vertraut ist. Sowohl das übergreifende Erscheinungsbild als auch die kleinsten Details bleiben erhalten, von der imposanten brutalistischen Architektur bis zur unerwarteten finnischen Volksmusik, die aus Lautsprechern in Badezimmern dringt, und schaffen so eine tröstliche, doch leicht beunruhigende Heimkehr. In Firebreak dringen Trupps erneut in dieses X-Akten-artige Regierungsgebäude ein, um lokale Ausbrüche des Hiss einzudämmen, der interdimensionalen Bedrohung aus Control, die sowohl lebende als auch unbelebte Wesen besetzt. Du und bis zu zwei Teammitglieder seid im Wesentlichen die Ghostbusters dieser Welt, bewaffnet mit Doppelläufschrotflinten statt Protonenpacks. Der entscheidende Unterschied? Die Strahlen zu kreuzen ist nicht nur erlaubt – es wird ermutigt.
So funktioniert es. Neben konventionellen Schusswaffen wie Pistolen und Gewehren wählst du aus drei verschiedenen "Kits". Diese fungieren als Firebreaks Klassen und bieten jeweils einzigartige offensive und defensive Unterstützung. Das Fix-Kit ermöglicht es dir beispielsweise, essentielle Maschinerie wie Munitionsstationen und Heilungsduschen (ja, FBC-Agenten stellen ihre Gesundheit wieder her, indem sie unter einem Wasserfall stehen – ich habe die Albernheit erwähnt) schnell zu reparieren. Das Splash-Kit stattet dich mit einer Hydrokanone aus, die die Gesundheit von Teammitgliedern auffüllen oder Feinde durchnässen kann. Währenddessen verfügt das Jump-Kit über einen Kurzstrecken-Elektrokinetischen-Ladungs-Impaktor, der Gegner betäubt. Während jedes Kit für sich wirksam ist, entfalten ihre Kombinationen verheerende Ergebnisse. Du kannst dir wahrscheinlich vorstellen, was passiert, wenn man eine Gruppe durchnässter Gegner unter Strom setzt.
Obwohl das Spiel alleine vollständig spielbar ist, liegt sein Design klar auf der Drei-Spieler-Kooperation.
Teamarbeit und Kommunikation sind in Firebreak essentiell. Auch wenn du das gesamte Erlebnis alleine bestreiten kannst, ist das Spiel für ein Trio konzipiert, besonders wenn die Action intensiviert wird. Jede Mission (oder "Auftrag") in FBC: Firebreak folgt der gleichen Grundstruktur: dringe in ein Gebiet ein, erfülle deine Ziele und ziehe dich dann zu dem Aufzug zurück, mit dem du angekommen bist. Mein erster Auftrag war unkompliziert: repariere drei defekte Hitzelüfter im Heizungskeller des Gebäudes, während man gegnerische Wellen abwehrt, und mache dann eine schnelle Rückkehr zum Aufzug.
Aber wie ich erwähnte, kann es chaotisch werden. Meine nächste Mission, "Paper Chase", war ein völlig anderes Kaliber. Sie erforderte das Zerstören von Tausenden verstreuter Haftnotizen, bevor wir vorrücken konnten. Die Herausforderung war zweifach: regelmäßige Hiss-Hinterhalte unterbrachen unseren Fortschritt, und die Notizen selbst konnten sich an uns festkrallen und Schaden zufügen. Noch nie fühlte sich die Redewendung "Tod durch tausend Papierschnitte" buchstäblicher an. Während ein einfacher Nahkampfangriff sie zerstören konnte, wurden sie weit effizienter mit einer schnellen Durchnässung und einem elektrischen Schock eliminiert – eine weitere raffinierte Anwendung von Firebreaks elementarem Kit-System. Diese kooperative Synergie wird von reaktionsschnellem Gunplay untermauert, das sicherstellt, dass man selbst ohne direkte Teamunterstützung immer Optionen hat. Ich zog schnell das Maschinengewehr vor und genoss die Befriedigung, rot leuchtende Erscheinungen niederzumähen, die in den vertrauten öligen Dunst zerbrachen, den man aus Control kennt.
Die dritte Mission, die im Black Rock Quarry des Oldest House angesiedelt war, erforderte die meiste Koordination. Das Abschießen pulsierender Egel von den Höhlenwänden brachte tödliche radioaktive Perlen hervor, die in einem Shuttle gesichert werden mussten. Einmal geborgen, wurden diese Perlen auf einer Schiene zu tieferen Steinbruchbereichen transportiert. Dies war die anspruchsvollste Mission und unterstrich die Bedeutung klarer Kommunikation. Ständige Unterbrechungen – Radioaktivität, die häufige Dekontaminationsduschen erforderte, unerbittliche Feindesschwärme und sofort tötende astralen Spike-Wesen – behinderten kontinuierlich unseren Fortschritt. Trotz des häufigen Chaos hatte ich eine großartige Zeit.
Während ich die Missionsziele zu schätzen wusste, habe ich gemischte Gefühle bezüglich Firebreaks Kartendesign. In Control war das Oldest House ein hinterhältiges, gestaltenwandelndes Labyrinth voller Geheimnisse. Hier sind die Grundrisse geradliniger. Dies ist wahrscheinlich eine praktische Entscheidung, da engere, linearere Räume in der First-Person-Perspektive leichter zu navigieren sind (selbst ohne Minimap verirrten sich mein Team und ich gelegentlich in diesen kompakten Bereichen). Dennoch kann ich nicht umhin, das Gefühl zu haben, dass der Hauptsitz des Federal Bureau of Control ein wenig von seinem unberechenbaren Charme verloren hat. Erwarte zum Beispiel nichts so Wundersames wie das Ashtray Maze. Stattdessen wirst du einfachere, bodenständigere Umgebungen erkunden.
Diese Missionen mögen einfach klingen, aber nach Abschluss schaltest du höhere Freigabestufen für jede frei, was neue Ziele einführt und ihre Dauer verlängert. Das erneute Besuchen der Karten enthüllt erweiterte Bereiche mit zusätzlichen Kammern, komplexeren Zielen und härteren Gegnern. Wie in Control blockieren Boss-Begegnungen den Fortschritt in bestimmten Zonen und initiieren Abriegelungen. Diese reichen von Kugelschwämmen mit massiven Gesundheitspools bis hin zu einfallsreicheren Gegnern, wie einem riesigen Haftnotiz-Monster, das mein Team mit seinen enormen gelben Fäusten traktierte. Letzteres war weitaus fesselnder und erforderte die Kommunikation und Teamarbeit, die ich an Koop-Shootern schätze. Teilweise Rätsel, teilweise Wettlauf um Schaden, erinnerte es an die Endphasen einiger Space Marine 2-Expeditionen, wo rohe Gewalt gelegentlich einer durchdachten Strategie weichen muss.
Monster, die aus gewöhnlichen Objekten geschaffen wurden, waren für mich ein Höhepunkt von Control, daher bin ich begeistert zu sehen, dass diese charakteristische Merkwürdigkeit übernommen wurde. Dies erstreckt sich auch auf zufällig spawnende korrumpierte Gegenstände. Leider bin ich während meiner Session auf keine gestoßen, aber das Potenzial ist aufregend (ein Gummientchen, das dazu konzipiert ist, die gesamte Gegneraggression auf sich zu ziehen, damit Teammitglieder sich auf Ziele konzentrieren können, spawnte zwar, aber seine geringe Größe machte es unmöglich, es zu finden – ein Lesbarkeitsproblem, das das Entwicklerteam bestätigte, vor dem Launch zu beheben). Ein anderer mir beschriebener Gegenstand war eine massive Verkehrsampel; wer in ihrem roten Strahl gefangen wird, erleidet erheblichen Schaden und injiziert einen Schuss Squid Game-Spannung in die ansonsten graue brutalistische Umgebung.
Hier liegen starke Grundlagen vor, obwohl meine hauptsächlichen Bedenken die Lesbarkeit betreffen.
Es sind diese charakteristischen Remedy-Handschriften, die Firebreak seine einzigartige Identität verleihen. Diese Kreativität erstreckt sich auf deine Ausrüstungen; Missionsabschlüsse gewähren Freischalt-Tokens, die verwendet werden, um entzückend exzentrische Ausrüstung zu erwerben. Dazu gehören Ultimative Fähigkeiten wie die Teekanne des Splash-Kits, die jeden Gegner, der von ihren überhitzten Tröpfchen getroffen wird, verbrüht. Dann gibt es den unberechenbaren Gartenzwerg des Jump-Kits, der innerhalb seines Radius einen zerstörerischen elektrischen Sturm beschwört. Besonders diese Fähigkeit verwandelte meine Sessions mit Firebreak häufig in glorreiche, chaotische Gerangel. Meistens macht es einen Heidenspaß, Fähigkeiten zu jonglieren, um Gegnerschwärme zu dezimieren. Gelegentlich jedoch wird der Bildschirm so mit Effekten überflutet, dass es schwierig ist zu entschlüsseln, was vor sich geht.
Hier liegen starke Grundlagen vor, obwohl meine hauptsächlichen Bedenken die Lesbarkeit betreffen. Manchmal ist der Weg vorwärts auf einer Karte unklar. Andere Male ist es eine Herausforderung, Eigenbeschuss zu vermeiden oder den Boss inmitten einer dichten Meute zu identifizieren. Es passiert einfach sehr viel auf dem Bildschirm, überall poppen lebhafte Effekte auf, was überwältigend sein kann, wenn man versucht, präzises, taktisches Spiel auszuführen. Mir wurde versichert, dass das Firebreak-Team sich dieser Sorge sehr bewusst ist und plant, vor dem Launch am 17. Juni signifikante Verbesserungen an der allgemeinen Klarheit des Spiels vorzunehmen.
Firebreak wird mit fünf Aufträgen starten, wobei zwei weitere bis Ende 2025 veröffentlicht werden sollen. Während das nicht nach viel klingen mag, beschreibt sie Spieldirektor Mike Kayatta als "eher wie Spielmodi" denn als Standardmissionen. Ich verstehe diese Perspektive; jeder Auftrag bietet beträchtliche Wiederspielbarkeit und Tiefe dank mehrerer Freigabestufen und sich entwickelnder Ziele. Kombiniert mit seinem Preis von 39,99 $ / 39,99 € / 32,99 £ (und seiner Aufnahme in Game Pass und PlayStation Plus), glaube ich, dass hier mehr als genug Inhalt vorhanden ist, um sowohl Control-Veteranen als auch Neuankömmlinge, die einen unterhaltsamen Koop-Shooter suchen, viele Stunden lang zu beschäftigen.
Der Weg des stets online Koop-Shooters ist heutzutage eine Herausforderung für jeden Entwickler. Doch nach meiner Zeit mit Firebreak bin ich zuversichtlich, dass eine solide Grundlage existiert. Durchdrungen von Remedy's markanter, schrulliger Persönlichkeit, glaube ich, dass es sich seine eigene einzigartige Nische schneiden kann. Ähnlich wie jener Klecks Sahne seinen Platz in meinem Cocktail fand. Und ja, ich trank jeden letzten Tropfen aus.
Neueste Downloads
Downlaod
Top-Nachrichten