이것만은 들어보세요. FBC: 파이어브레이크를 처음 플레이한 지 몇 시간 만에, 맛있는 크림 케이크를 즐기다가 재앙을 맞았습니다. 좀 서툰 편인 저는 크림 한 덩어리를 핏 오렌지 칵테일 안에 떨어뜨리고 말았죠. 크림이 휘저어지며 녹아드는 모습을 보자, 마음속에 즉시 연방통제국의 복도가 스쳤습니다. 복도를 순찰하던 빨갛게 빛나는 적들에게 작열하는 액체 포격을 퍼붓는 모습이요. 이것이 바로 레메디의 세계를 방문하면 떠오르는 기이한 심적 도약의 전형입니다.
레메디의 작품 목록은 호러, SF, 네오 누아르 탐정 이야기까지 놀랍도록 다양합니다. 그러나 앨런 웨이크와 맥스 페인을 만든 스튜디오에 대해 항상 존경해 마지않는 점은, 그들이 터무니없음을 두려움 없이 받아들인다는 것입니다. 그들의 최신 프로젝트이자 1인칭 슈팅과 협동 멀티플레이어에 동시에 첫 진출하는 파이어브레이크는 극도로 엉뚱합니다. 2시간 동안의 플레이 세션 동안, 저는 살인적인 정원 노움으로 제 길목의 모든 것을 섬멸하고, 30피트 높이의 스티키 노트 거수와 싸웠습니다. 이러한 순간들은 어떤 개발사가 벅찬, 그리고 종종 지나치게 진지한 온라인 슈터 시장에 파문을 일으킬 수 있다면, 그것은 바로 자신의 모든 창작물에 기이함을 주입하는 독특한 감각을 가진 레메디라고 확신시켜 주었습니다.
FBC: 파이어브레이크 - 게임플레이 스크린샷


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레메디의 2019년 히트작 컨트롤의 사건으로부터 6년 후를 배경으로 하는 파이어브레이크는 제시 페이든의 이야기 팬들에게 친숙한 장소인 '더 올드스트 하우스'로 돌아갑니다. 위엄 있는 브루탈리즘 건축에서부터 화장실 스피커에서 흘러나오는 뜻밖의 핀란드 민속 음악에 이르기까지, 포괄적인 미학과 세부 사항 모두 그대로 유지되어 안락하면서도 약간 불안한 귀환을 만들어냅니다. 파이어브레이크에서는 분대가 이 X-파일스 같은 정부 건물로 다시 진입하여, 살아있는 존재와 무생물을 모두 점령하는 컨트롤의 차원간 위협인 '히스'의 지역적 발발을 억제합니다. 당신과 최대 두 명의 팀원은 본질적으로 이 세계의 고스트버스터즈이며, 양성자 포대 대신 더블 배럴 샷건으로 무장했습니다. 중요한 차이점이 있다면? 흐름을 교차시키는 것이 허용될 뿐만 아니라 장려된다는 것입니다.
방식은 이렇습니다. 피스톨과 소총 같은 일반 화기와 함께, 당신은 세 가지 독특한 "킷" 중에서 선택합니다. 이것들은 파이어브레이크의 직업처럼 기능하며, 각각 고유의 공격 및 방어 지원을 제공합니다. 예를 들어, 픽스 킷은 탄약 보급소나 치유 샤워기(네, FBC 요원들은 폭포 아래 서서 체력을 회복합니다—제가 엉뚱함에 대해 언급했었죠) 같은 필수 기계를 빠르게 수리할 수 있게 해줍니다. 스플래시 킷은 동료의 체력을 보충하거나 적을 흠뻑 적시는 수포 캐논으로 당신을 무장시킵니다. 한편, 점프 킷은 적을 기절시키는 단거리 전기 운동 충격 발생기를 특징으로 합니다. 각 킷은 단독으로도 효과적이지만, 이것들을 결합하면 엄청난 결과가 발휘됩니다. 흠뻑 젖은 적 무리를 전기로 충격하면 어떤 일이 일어날지 아마 상상이 가실 겁니다.
게임은 솔로로도 완전히 플레이 가능하지만, 그 디자인은 3인 협동을 명확히 강조합니다.
팀워크와 의사소통은 파이어브레이크에서 필수적입니다. 전체 경험을 혼자서 해낼 수 있다고 해도, 게임은 특히 액션이 격화될 때 세 명을 위해 설계되었습니다. FBC: 파이어브레이크의 모든 미션(또는 "잡")은 동일한 기본 구조를 따릅니다: 지역에 침투하여 목표를 완수한 후, 도착했던 엘리베이터로 후퇴하는 것이죠. 제 첫 임무는 간단했습니다: 건물의 난로실에서 고장난 열 선풍기 세 대를 수리하면서 적의 파도를 막아낸 후, 신속하게 엘리베이터로 탈출하는 것이었습니다.
하지만 제가 언급했듯이, 상황은 혼란스러워질 수 있습니다. 제 다음 미션인 "페이퍼 체이스"는 완전히 다른 종류의 것이었습니다. 진격하기 전에 흩어져 있는 수천 개의 스티키 노트를 파괴해야 했죠. 도전은 두 가지였습니다: 일반 히스의 매복이 우리의 진전을 방해했고, 노트 자체가 우리에게 달라붙어 피해를 입혔습니다. '수많은 종이 상처로 인한 죽음'이라는 표현이 이보다 더 문자 그대로 느껴진 적은 없었습니다. 단순한 근접 공격으로도 파괴할 수 있었지만, 빠르게 적신 후 전기 충격을 가하면 훨씬 더 효율적으로 제거할 수 있었습니다—파이어브레이크의 원소 킷 시스템의 또 다른 영리한 적용이었죠. 이 협동 시너지는 반응성이 뛰어난 건플레이로 뒷받침되어, 직접적인 팀 지원 없이도 항상 선택지가 있도록 보장합니다. 저는 기관총에 빠르게 끌려 컨트롤에서 보았던 친숙한 기름 막 같은 것으로 폭발하는 빨갛게 빛나는 유령들을 쓸어버리는 만족감을 즐겼습니다.
더 올드스트 하우스의 블랙 록 채석장에서 진행된 세 번째 미션은 가장 많은 협조를 요구했습니다. 동굴 벽에서 진동하는 거머리들을 쏘면 치명적인 방사성 진주가 나왔고, 이를 셔틀에 안전하게 확보해야 했습니다. 일단 확보되면, 이 진주들은 궤도를 따라 채석장의 더 깊은 지역으로 수송되었습니다. 이것은 가장 요구가 높은 미션이었고, 명확한 의사소통의 중요성을 부각시켰습니다. 잦은 제염 샤워를 필요로 하는 방사능, 끊임없는 적의 물결, 즉사 공격을 하는 성간 가시 개체들의 끊임없는 방해가 우리의 진전을 계속해서 저지했습니다. 빈번한 혼란 속에서도, 저는 여전히 큰 재미를 느꼈습니다.
저는 미션 목표는 높이 평가하지만, 파이어브레이크의 맵 디자인에 대해서는 복합적인 감정을 가지고 있습니다. 컨트롤에서 더 올드스트 하우스는 비밀으로 가득한 교묘하고 형태를 바꾸는 미로였습니다. 여기에서는 배치가 더 직선적입니다. 이는 실용적인 선택일 가능성이 높습니다. 더 좁고 선형적인 공간은 1인칭에서 더 쉽게 탐색할 수 있기 때문입니다(미니맵이 없어도, 저와 제 팀은 가끔 이 컴팩트한 지역에서 길을 잃었습니다). 그러나 저는 연방통제국 본부가 그 예측 불가능한 매력을 조금 잃었다는 느낌을 지울 수 없습니다. 예를 들어, 재떨이 미로만큼 경이로운 것을 기대하지는 마십시오. 대신, 더 단순하고 현실에 기반한 환경을 탐험하게 될 것입니다.
이러한 미션들은 단순하게 들릴 수 있지만, 완수하면 각 미션에 대해 더 높은 보안 등급이 해금되어 새로운 목표가 도입되고 지속 시간이 연장됩니다. 맵을 다시 방문하면 추가 방이 있는 확장된 지역, 더 복잡한 목표, 그리고 더 강력한 적들이 나타납니다. 컨트롤에서처럼, 보스전이 특정 지역에서 진행을 막으며 잠금을 시작합니다. 이들은 엄청난 체력 풀을 가진 탄약 스펀지부터, 거대한 노란 주먹으로 우리 팀을 두들겼던 거대한 스티키 노트 괴물과 같은 더 독창적인 적들까지 다양합니다. 후자는 훨씬 더 매력적이었으며, 제가 협동 슈터에서 소중히 여기는 의사소통과 팀워크를 필요로 했습니다. 일종의 퍼즐이면서 동시에 데미지 경쟁인 이 싸움은, 때로는 무력이 신중한 전략에 양보해야 하는 스페이스 마린 2 원정의 최종 단계를 떠올리게 했습니다.
일상적인 물체로 만들어진 괴물들은 제게 컨트롤의 하이라이트였기에, 그 시그니처 기이함이 이어지는 것을 보게 되어 무척 기쁩니다. 이것은 무작위로 생성되는 오염된 아이템으로까지 확장됩니다. 안타깝게도, 제 세션 중에는 그것들을 만나지 못했지만, 그 가능성은 흥미롭습니다(모든 적의 어그로를 끌어 동료들이 목표에 집중할 수 있도록 설계된 고무 오리가 생성되기는 했지만, 그 작은 크기 때문에 찾을 수 없었습니다—개발팀이 출시 전에 해결 중이라고 확인한 가독성 문제입니다). 제게 설명받은 또 다른 아이템은 거대한 신호등이었습니다; 그 빨간 빔에 갇히면 상당한 피해를 입어, 그렇지 않으면 회색의 브루탈리즘 환경에 오징어 게임 같은 긴장감을 주입합니다.
여기에는 강력한 기본 요소들이 있지만, 제 주요 우려는 가독성에 집중되어 있습니다.
이러한 시그니처 레메디의 손길이 파이어브레이크에 독특한 정체성을 부여합니다. 이러한 창의성은 당신의 장비까지 확장됩니다; 미션 완수 시 획득하는 해금 토큰으로 유쾌하게 별난 장비들을 얻을 수 있습니다. 여기에는 스플래시 킷의 티팟과 같은 궁극기 능력이 포함되는데, 이는 과열된 물방울에 맞은 적을 데쳐버립니다. 그리고 점프 킷의 예측 불가능한 정원 노움이 있는데, 이는 그 반경 내에 파괴적인 전기 폭풍을 소환합니다. 특히 이 능력은 제 파이어브레이크 세션을 자주 영광스럽고 혼란스러난 쟁탈전으로 바꿔놓았습니다. 대부분의 경우, 능력들을 조합하여 적 무리를 섬멸하는 것은 굉장한 즐거움입니다. 그러나 가끔은 화면이 효과로 너무 가득 차서 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하기 어려울 때가 있습니다.
여기에는 강력한 기본 요소들이 있지만, 제 주요 우려는 가독성에 집중되어 있습니다. 때로는 맵상에서 앞으로 나아갈 길이 불분명합니다. 다른 때에는 아군 오사를 피하거나 빽빽한 몹 속에서 보스를 식별하기가 어렵습니다. 화면에는 단순히 많은 일이 일어나고 있으며, 생생한 효과들이 사방에서 터져 나와 정밀하고 전술적인 플레이를 실행하려 할 때 압도될 수 있습니다. 파이어브레이크 팀이 이 문제를 잘 인지하고 있으며 6월 17일 출시 전에 게임의 전반적인 명료성을 크게 개선할 계획이라고 확신받았습니다.
파이어브레이크는 다섯 개의 잡과 함께 출시되며, 2025년 말까지 두 개가 더 출시될 예정입니다. 그렇게 많게 들리지 않을 수 있지만, 게임 디렉터 마이크 카야타는 그것들을 표준 미션보다는 "게임 모드에 더 가깝다"고 설명합니다. 저는 그 관점을 이해합니다; 각 잡은 여러 보안 등급과 진화하는 목표 덕분에 상당한 재생성 가능성과 깊이를 제공합니다. 39.99달러 / 39.99유로 / 32.99파운드라는 가격 포인트(그리고 게임 패스와 플레이스테이션 플러스 모두에 포함되는 점)와 결합하여, 컨트롤 베테랑과 재미있는 협동 슈터를 찾는 신규 유저 모두를 여러 시간 동안 몰입시킬 만큼의 콘텐츠가 여기에 충분히 있다고 믿습니다.
항상 온라인 협동 슈터의 길은 오늘날 어떤 개발사에게도 도전적인 길입니다. 그러나 파이어브레이크를 경험한 후, 저는 탄탄한 기반이 존재한다고 확신합니다. 레메디의 트레이드마크인 독특한 개성을 불어넣은 이 게임이 자신만의 독특한 자리를 만들어낼 수 있다고 믿습니다. 마치 그 크림 한 덩어리가 제 칵테일 속에서 자리를 찾은 것처럼요. 그리고 네, 저는 여전히 마지막 한 방울까지 모두 마셨습니다.
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