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ファイアブレイク:今年最も奇抜なシューティングゲームが登場

By EmmaFeb 11,2026

この話を聞いてほしい。FBC: Firebreakを初めてプレイしてからわずか数時間後、私はおいしいクリームケーキを楽しんでいたのだが、そこで悲劇が起きた。少し不器用なところがある私は、クリームの一塊を血オレンジのカクテルの中に落としてしまったのである。クリームが渦を巻き溶けていくのを見ていると、たちまち連邦制御局のホールが頭に浮かんだ。廊下を巡回する赤く輝く敵たちに向かって、灼熱の液体を放射していたあの瞬間だ。Remedyの世界を訪れると引き起こされる、まさにこうした奇妙な連想なのである。

Remedyの作品群は、ホラー、SF、ネオノワールの探偵物語など、実に多様性に富んでいる。しかし、『Alan Wake』や『Max Payne』を生み出したこのスタジオに対して私が常に敬服してきた点は、彼らが不合理なものを恐れず受け入れる姿勢だ。彼らの最新プロジェクトであり、初の一人称視点シューティングかつ協力型マルチプレイに挑戦する『Firebreak』は、極めて滑稽なゲームである。2時間のプレイセッション中、私は凶暴な庭のノームで進路上のすべてを殲滅し、30フィートもの巨大な付箋紙の怪物と戦った。これらの体験から、混雑し、往々にして深刻すぎるオンラインシューター市場に波紋を起こせる開発者がいるとすれば、そのすべての作品に奇妙さを注入するという独特のセンスを持つRemedyこそがそれだ、と確信した。

FBC: Firebreak - ゲームプレイスクリーンショット

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Remedyが2019年にヒットさせた『Control』の事件から6年後を舞台とする『Firebreak』は、ジェシー・フェイデンの物語のファンにおなじみの場所、〈最古の家〉に戻る。威圧的なブルータリズム建築から、浴室のスピーカーから流れてくる意外なフィンランドのフォークミュージックまで、広範な美学と細部の描写はそのままに、心地よくもどこか不安を覚える帰郷を演出している。『Firebreak』では、スクワッドがこのX-ファイル的な政府施設に再び潜入し、『Control』から登場した、生物と無生物の両方に憑依する次元間の脅威「ヒス」の局所的な発生を封じ込める。プレイヤーと最大2人のチームメイトは、本質的にこの世界のゴーストバスターズであり、陽子パックの代わりに二連装ショットガンを装備している。決定的な違いは? ストリームを交差させることは許容されるだけでなく、推奨されているのだ。

その仕組みはこうだ。拳銃やライフルといった従来型の火器に加え、3種類の異なる「キット」から選択する。これらは『Firebreak』におけるクラスの役割を果たし、それぞれ独自の攻撃的・防御的サポートを提供する。例えば、「Fix Kit」は、弾薬ステーションや治癒シャワー(そう、FBCエージェントは滝の下に立つことで体力を回復する——滑稽さについては先述した)といった重要機械を素早く修理できる。「Splash Kit」は、味方の体力を回復させたり敵をびしょ濡れにしたりできる水砲を装備する。一方、「Jump Kit」は、近距離の電気運動チャージインパクターを特徴とし、敵を気絶させる。各キットは単体でも効果的だが、それらを組み合わせることで壊滅的な結果を解き放つ。びしょ濡れの敵の集団を感電させると何が起きるかは、おそらく想像がつくはずだ。

このゲームは完全に単独でもプレイ可能だが、そのデザインは明らかに3人協力を重視している。

チームワークとコミュニケーションは『Firebreak』において不可欠である。全編を一人で攻略することは可能だが、このゲームは3人組、特にアクションが激化する場面を想定して作られている。FBC: Firebreakにおけるすべてのミッション(または「ジョブ」)は、同じ基本構造に従う:エリアに潜入し、目標を達成し、そして到着したエレベーターまで撤退する。私の最初の任務は単純明快だった:建物の炉内で故障した3台の熱ファンを修理しつつ敵の波を防ぎ、その後、素早くエレベーターへ脱出する。

しかし、先述したように、事態は混乱を極めることがある。私の次のミッション「Paper Chase」は、まったく別物だった。進む前に散らばった何千枚もの付箋紙を破壊する必要があったのだ。課題は二重だった:通常のヒスの襲撃が進捗を妨げるだけでなく、付箋紙自体が我々に張り付き、ダメージを与えるのである。「千の紙切り傷による死」という言葉がこれほど文字通りに感じられたことはかつてない。単純な近接攻撃でも破壊できたが、素早く水浸しにして感電させれば、はるかに効率的に排除できた——これも『Firebreak』の元素キットシステムの巧妙な応用の一つである。この協力的な相乗効果は、応答性の高いガンプレイによって支えられており、直接的なチームサポートがなくても常に選択肢があることを保証している。私はすぐにマシンガンに惹かれ、『Control』で見覚えのある油っぽい靄へと爆散する、赤く輝く幻影をなぎ倒す満足感を味わった。

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3つ目のミッションは、〈最古の家〉のブラックロック採石場が舞台で、最も調整を要するものだった。洞窟の壁から脈打つヒルを撃つと、致死性の放射性真珠が得られ、これをシャトル内に確保する必要があった。封じ込められると、これらの真珠は線路に沿って採石場のより深部へと運ばれる。これは最も要求の厳しいミッションであり、明確なコミュニケーションの重要性を浮き彫りにした。絶え間ない妨害——頻繁な除染シャワーを必要とする放射能、容赦ない敵の大群、即死攻撃の星界の棘エンティティ——が、我々の前進を継続的に阻んだ。頻発する混乱にもかかわらず、私はそれでも十分に楽しんだ。

ミッションの目標については評価するものの、『Firebreak』のマップデザインについては複雑な思いがある。『Control』では、〈最古の家〉は秘密に満ちた、陰険で変形する迷路だった。ここでは、その構造はより直截的である。これはおそらく実用的な選択だろう。よりコンパクトで直線的な空間は(ミニマップがなくても)、一人称視点では移動しやすいからだ(私のチームもこれらの狭い区域で時折道に迷った)。しかし、連邦制御局本部の予測不可能な魅力が少し失われてしまったように感じざるを得ない。例えば、灰皿の迷路のような驚異的なものは期待しないでほしい。その代わりに、より単純で、地に足のついた環境を探索することになる。

これらのミッションは単純に聞こえるかもしれないが、完了すると、それぞれに対してより高い認証レベルが解除され、新しい目標が導入され、継続時間が延長される。マップを再訪すると、追加の部屋、より複雑な目標、そしてより強力な敵を伴った拡張区域が現れる。『Control』と同様に、特定区域ではボス戦が進行を阻み、ロックダウンを開始する。これらは、巨大な体力を備えた弾丸スポンジから、巨大な付箋紙の怪物のように、その巨大な黄色い拳で私のチームを叩きのめすような、より独創的な敵まで多岐にわたる。後者ははるかに没頭感が高く、協力型シューターで私が重視するコミュニケーションとチームワークを必要とした。パズルの要素とダメージレースの要素を併せ持ち、時には暴力が思慮深い戦略に屈しなければならない、『Space Marine 2』の遠征の最終段階を思わせるものだった。

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普通の物体から作られたモンスターは、私にとって『Control』の見どころの一つだったので、その特徴的な奇妙さが引き継がれているのを見て興奮している。これはランダムにスポーンする腐敗したアイテムにも及ぶ。残念ながら、私はプレイセッション中には遭遇しなかったが、その可能性は興味深い(敵の注意をすべて引きつけ、チームメイトが目標に集中できるように設計されたゴムのアヒルはスポーンしたが、その小ささゆえに見つけることが不可能だった——開発チームが発売前に修正を確認している視認性の問題である)。私に説明された別のアイテムは、巨大な信号機だった;その赤い光線に捉えられると大きなダメージを受け、それ以外は灰色のブルータリスト的設定に、『イカゲーム』的な緊張感を注入する。

強固な基本要素はここにあるものの、私の主な懸念は視認性に集中している。

『Firebreak』に独自のアイデンティティを与えているのは、これらのRemedyらしい特徴なのである。この創造性はロードアウトにも及ぶ;ミッションを完了すると、楽しく風変わりな装備を入手するために使用できる解除トークンが与えられる。これには、Splash Kitの「Teapot」のようなアルティメットアビリティが含まれる。これは、過熱した飛沫が当たった敵をすべて茹で上げる。そして、Jump Kitの予測不能な庭のノームは、その半径内に破壊的な電気嵐を召喚する。このアビリティは、特に、私の『Firebreak』セッションを頻繁に壮絶で混沌とした争いへと変えた。ほとんどの場合、アビリティを使いこなして敵の大群を殲滅するのは痛快である。しかし、時折、画面に効果が溢れかえり、何が起きているのか解読するのが困難になることもある。

強固な基本要素はここにあるものの、私の主な懸念は視認性に集中している。マップ上の進行経路が不明瞭な場合がある。他の時には、味方への誤射を避けたり、密集したモブの中からボスを識別したりするのが困難である。画面では単純に多くのことが同時に起こっており、活気あるエフェクトが至る所で炸裂するため、精密で戦術的なプレイを実行しようとする時に圧倒されうる。『Firebreak』チームがこの懸念を十分認識しており、6月17日の発売前にゲーム全体の明快さを大幅に改善する計画があることは保証されている。

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『Firebreak』は5つのジョブで発売され、さらに2つが2025年末までにリリースされる予定である。多くは聞こえないかもしれないが、ゲームディレクターのマイク・カヤッタはそれらを標準的なミッションというより「むしろゲームモードに近い」と表現する。その見方は理解できる;各ジョブは、複数の認証レベルと変化する目標により、相当な再プレイ性と深みを提供するからだ。39.99ドル / 39.99ユーロ / 32.99ポンドという価格帯(およびGame PassとPlayStation Plusの両方への収録)と相まって、『Control』のベテランも、楽しい協力型シューターを求める新規プレイヤーも、何時間も没頭するのに十分すぎるコンテンツがここにあると私は信じている。

常時オンラインの協力型シューターという道は、今日ではどの開発者にとっても困難な道である。しかし、『Firebreak』をプレイした後、確固たる基盤が存在すると私は確信している。Remedyのトレードマークである奇抜な個性を吹き込まれた本作は、独自のユニークな地位を築くことができると信じる。それはまるで、あのクリームの一塊が私のカクテルの中に居場所を見つけたように。そしてそう、私は最後の一滴まで残さず飲み干したのである。

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