Écoutez-moi bien. Quelques heures seulement après ma première session avec FBC : Firebreak, je dégustais un délicieux gâteau à la crème quand le désastre frappa. Étant un peu maladroit, je réussis à faire tomber une noix de crème directement dans mon cocktail à l'orange sanguine. Alors que je la regardais tourbillonner et se dissoudre, mon esprit a immédiatement replongé dans les couloirs du Federal Bureau of Control, tirant des jets de liquide brûlant sur les ennemis rougeoyants qui patrouillaient ses halls. C'est exactement le genre de saut mental bizarre qu'une visite dans l'univers de Remedy inspire.
Le portfolio de Remedy est merveilleusement diversifié, couvrant l'horreur, la science-fiction et les histoires de détectives néo-noir. Pourtant, ce que j'ai toujours admiré chez le studio derrière Alan Wake et Max Payne, c'est son adoption sans peur de l'absurde. Firebreak, leur nouveau projet et première incursion à la fois dans le jeu de tir à la première personne et le multijoueur coopératif, est extrêmement farfelu. Durant ma session de jeu de deux heures, j'ai annihilé tout sur mon passage avec un nain de jardin homicide et j'ai combattu un béhémoth de notes autocollantes de 10 mètres de haut. Ces moments m'ont convaincu que s'il y a un développeur qui peut faire sensation sur le marché déjà saturé et souvent trop sérieux des jeux de tir en ligne, c'est Remedy, avec son flair distinctif pour injecter le bizarre dans toutes ses créations.
FBC : Firebreak - Captures d'écran de gameplay


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Se déroulant six ans après les événements du succès de Remedy en 2019, Control, Firebreak nous ramène à la Maison la Plus Ancienne, un lieu familier aux fans de l'histoire de Jesse Faden. L'esthétique générale comme les moindres détails demeurent intacts, de l'architecture brutaliste imposante à la musique folk finlandaise inattendue provenant des haut-parleurs des salles de bains, créant un retour réconfortant mais légèrement inquiétant. Dans Firebreak, les escouades réintègrent ce bâtiment gouvernemental à la X-Files pour contenir des flambées localisées du Hiss, la menace interdimensionnelle de Control qui possède à la fois les entités vivantes et inanimées. Vous et jusqu'à deux coéquipiers êtes essentiellement les S.O.S. Fantômes de ce monde, armés de fusils à double canon au lieu de sacs à protons. La différence clé ? Croiser les faisceaux n'est pas seulement autorisé—c'est encouragé.
Voici comment cela fonctionne. Outre les armes à feu conventionnelles comme les pistolets et les fusils, vous choisissez parmi trois "kits" distincts. Ceux-ci fonctionnent comme les classes de Firebreak, chacun offrant un soutien offensif et défensif unique. Le Kit Réparation, par exemple, vous permet de réparer rapidement les machines essentielles comme les stations de munitions et les douches de soin (oui, les agents du FBC restaurent leur santé en se tenant sous une cascade—j'ai bien mentionné le côté farfelu). Le Kit Éclaboussures vous équipe d'un canon à eau qui peut restaurer la santé des coéquipiers ou tremper les ennemis. Pendant ce temps, le Kit Saut dispose d'un Impacteur de Charge Électro-Cinétique à courte portée qui étourdit les ennemis. Bien que chaque kit soit efficace seul, les combiner libère des résultats dévastateurs. Vous pouvez probablement imaginer ce qui se passe lorsque vous électrifiez un groupe d'ennemis trempés.
Bien que le jeu soit entièrement jouable en solo, sa conception met clairement l'accent sur la coopération à trois joueurs.
Le travail d'équipe et la communication sont essentiels dans Firebreak. Même si vous pouvez vivre toute l'expérience seul, le jeu est conçu pour un trio, surtout lorsque l'action s'intensifie. Chaque mission (ou "tâche") dans FBC : Firebreak suit la même structure de base : infiltrer une zone, accomplir vos objectifs, puis battre en retraite vers l'ascenseur par lequel vous êtes arrivé. Ma première mission était simple : réparer trois ventilateurs de chaleur défectueux dans la chaudière du bâtiment tout en repoussant des vagues ennemies, puis effectuer une sortie rapide vers l'ascenseur.
Mais comme je l'ai mentionné, les choses peuvent devenir chaotiques. Ma mission suivante, "Course aux Papiers", était une toute autre paire de manches. Elle exigeait de détruire des milliers de notes autocollantes éparpillées avant de pouvoir avancer. Le défi était double : des embuscades régulières du Hiss perturbaient notre progression, et les notes elles-mêmes pouvaient s'accrocher à nous, infligeant des dégâts. Jamais l'expression "la mort par mille coupures de papier" n'a semblé plus littérale. Bien qu'une simple attaque de mêlée puisse les détruire, elles étaient bien plus efficacement éliminées avec un trempage rapide et un choc électrique—une autre application astucieuse du système de kits élémentaires de Firebreak. Cette synergie coopérative est soutenue par un gunplay réactif, garantissant que vous avez toujours des options même sans le soutien direct de l'équipe. Je me suis rapidement tourné vers la mitrailleuse, savourant la satisfaction de faucher les apparitions rougeoyantes qui explosaient en la brume huileuse familière vue dans Control.
La troisième mission, située dans la Carrière de Roche Noire de la Maison la Plus Ancienne, demandait le plus de coordination. Tirer sur des sangsues pulsantes des parois de la caverne produisait des perles radioactives mortelles qui devaient être sécurisées dans une navette. Une fois contenues, ces perles étaient transportées le long d'une voie vers des zones plus profondes de la carrière. Ce fut la mission la plus exigeante, soulignant l'importance d'une communication claire. Des interruptions constantes—des radiations nécessitant des douches de décontamination fréquentes, des nuées d'ennemis incessantes et des entités de pointes astrales tuant instantanément—entravaient continuellement notre progression. Malgré le chaos fréquent, j'ai quand même passé un excellent moment.
Bien que j'aie apprécié les objectifs de mission, j'ai des sentiments mitigés sur la conception des cartes de Firebreak. Dans Control, la Maison la Plus Ancienne était un labyrinthe sournois et changeant, plein de secrets. Ici, les dispositions sont plus directes. C'est probablement un choix pratique, car les espaces plus restreints et linéaires sont plus faciles à naviguer à la première personne (même sans mini-carte, mon équipe et moi nous sommes parfois perdus dans ces zones compactes). Cependant, je ne peux m'empêcher de penser que le siège du Federal Bureau of Control a perdu un peu de son charme imprévisible. Ne vous attendez pas à quelque chose d'aussi merveilleux que le Labyrinthe Cendrier, par exemple. Au lieu de cela, vous explorerez des environnements plus simples et plus terre-à-terre.
Ces missions peuvent sembler simples, mais une fois terminées, vous débloquez des niveaux d'accès supérieurs pour chacune, introduisant de nouveaux objectifs et prolongeant leur durée. Revisiter les cartes révèle des zones étendues avec des salles supplémentaires, des objectifs plus complexes et des ennemis plus coriaces. Comme dans Control, les rencontres avec des boss bloquent la progression dans certaines zones, initiant des confinements. Celles-ci vont de simples éponges à balles avec d'énormes réserves de vie à des ennemis plus inventifs, comme un monstre colossal de notes autocollantes qui a roué de coups mon équipe avec ses énormes poings jaunes. Ce dernier était bien plus engageant, nécessitant la communication et le travail d'équipe que j'apprécie dans les jeux de tir coopératifs. À moitié casse-tête, à moitié course aux dégâts, cela évoquait les phases finales de certaines expéditions de Space Marine 2, où la force brute doit parfois céder le pas à une stratégie réfléchie.
Les monstres créés à partir d'objets ordinaires étaient un point fort de Control pour moi, donc je suis ravi de voir cette étrangeté signature se perpétuer. Cela s'étend aux objets corrompus qui apparaissent aléatoirement. Malheureusement, je n'en ai rencontré aucun durant ma session, mais le potentiel est excitant (un canard en caoutchouc conçu pour attirer toute l'attention des ennemis, permettant aux coéquipiers de se concentrer sur les objectifs, est bien apparu, mais sa petite taille l'a rendu introuvable—un problème de lisibilité que l'équipe de développement a confirmé qu'elle résoudrait avant la sortie). Un autre objet qui m'a été décrit était un énorme feu de signalisation ; se faire prendre dans son faisceau rouge inflige des dégâts significatifs, injectant une once de tension à la Squid Game dans le décor brutaliste par ailleurs gris.
Il y a des fondamentaux solides ici, bien que mes principales réserves concernent la lisibilité.
Ce sont ces touches signature de Remedy qui donnent à Firebreak son identité unique. Cette créativité s'étend à vos équipements ; les accomplissements de mission accordent des jetons de déblocage utilisés pour acquérir un équipement délicieusement excentrique. Cela inclut des capacités ultimes comme la Théière du Kit Éclaboussures, qui ébouillante tout ennemi touché par ses gouttelettes surchauffées. Ensuite, il y a le nain de jardin imprévisible du Kit Saut, invoquant une tempête électrique destructrice dans son rayon. Cette capacité, en particulier, a fréquemment transformé mes sessions avec Firebreak en bousculades glorieuses et chaotiques. La plupart du temps, c'est un régal, de jongler avec les capacités pour décimer les hordes ennemies. Occasionnellement, cependant, l'écran devient si encombré d'effets qu'il est difficile de déchiffrer ce qui se passe.
Il y a des fondamentaux solides ici, bien que mes principales réserves concernent la lisibilité. Parfois, le chemin à suivre sur une carte n'est pas clair. D'autres fois, il est difficile d'éviter les tirs amis ou d'identifier le boss au milieu d'une foule dense. Il se passe simplement beaucoup de choses à l'écran, avec des effets vibrants qui surgissent de partout, ce qui peut être submergeant lorsqu'on essaie d'exécuter un jeu tactique précis. On m'a assuré que l'équipe de Firebreak est bien consciente de cette préoccupation et prévoit d'apporter des améliorations significatives à la clarté générale du jeu avant sa sortie le 17 juin.
Firebreak sortira avec cinq tâches, deux autres étant prévues avant fin 2025. Bien que cela puisse ne pas sembler beaucoup, le directeur du jeu Mike Kayatta les décrit comme "s'apparentant plus à des modes de jeu" qu'à des missions standard. Je comprends cette perspective ; chaque tâche offre une rejouabilité et une profondeur considérables grâce aux multiples niveaux d'accès et aux objectifs évolutifs. Combiné à son prix de 39,99 $ / 39,99 € / 32,99 £ (et son inclusion à la fois dans le Game Pass et le PlayStation Plus), je crois qu'il y a bien assez de contenu ici pour garder à la fois les vétérans de Control et les nouveaux venus cherchant un jeu de tir coopératif amusant engagés pendant de nombreuses heures.
La voie du jeu de tir coopératif toujours en ligne est difficile pour tout développeur aujourd'hui. Pourtant, après mon temps avec Firebreak, je suis confiant qu'une base solide existe. Infusé de la personnalité excentrique caractéristique de Remedy, je crois qu'il peut se tailler son propre espace unique. Tout comme cette noix de crème a trouvé sa place dans mon cocktail. Et oui, j'ai quand même bu jusqu'à la dernière goutte.
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