听我细说这段经历。初次体验FBC:Firebreak几小时后,我正享用美味奶油蛋糕时突发意外。由于手脚不太利索,我一不小心把一大坨奶油掉进了血橙鸡尾酒里。看着奶油在酒中旋转溶解,我的思绪瞬间闪回控制局的走廊——在那里我曾向发着红光的敌人喷射灼热液体。这种奇妙的联想跳跃,正是探访Remedy游戏宇宙时特有的体验。
Remedy的作品阵容丰富多元,涵盖恐怖、科幻和新黑色侦探故事。但这家打造了《艾伦醒醒》与《马克思·佩恩》的工作室最令我钦佩的,是其对荒诞元素的无畏拥抱。作为他们首次涉足第一人称射击与多人合作的新项目,《Firebreak》可谓将无厘头发挥到极致。在两小时的试玩中,我既用凶残花园地精碾碎沿途一切,又与三十英尺高的便利贴巨兽搏斗。这些时刻让我确信,在拥挤且往往过分严肃的在线射击游戏市场,唯有Remedy这种始终为作品注入怪诞色彩的制作商能掀起波澜。
FBC: Firebreak - 游戏实机截图


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故事设定在Remedy2019年大作《控制》事件的六年后,《Firebreak》带领玩家重返杰西·法登故事线粉丝熟悉的最古老之屋。从恢宏的粗野主义建筑到洗手间扬声器飘出的芬兰民谣,无论是整体美学还是细微处都完美延续,营造出既亲切又隐约不安的归乡感。游戏中小队将重返这座《X档案》风格的政府建筑,镇压希斯(《控制》中能附身生物与非生命体的跨维度威胁)的局部爆发。您与最多两名队友本质上就是这个世界的捉鬼队,只不过双管猎枪取代了质子背包。关键区别在于?能量流交汇非但被允许,更是受到鼓励。
玩法机制如下:除手枪、步枪等常规枪械外,您可从三种特色"装备套组"中选择。这些套组相当于《Firebreak》的职业系统,各自提供独特的攻防支援。例如维修套组能让您快速修复弹药站与疗愈淋浴间等关键设施(没错,控制局特工通过站立在瀑布下恢复生命值——我提过游戏很无厘头吧)。激流套组配备的水压炮既能治疗队友也可浸湿敌人。而跳跃套组的短程电动力冲击器则能震慑敌人。虽然每个套组单独使用效果不俗,但组合运用将释放毁灭性效果——您应该能想象通电水洼对浸湿敌群造成的连锁反应。
尽管游戏支持全程单人游玩,但其设计明显侧重三人协作。
团队配合与沟通在《Firebreak》中至关重要。虽然可独自完成所有内容,但游戏本质为三人设计,尤其在战况激烈时。每个FBC任务都遵循相同基础流程:潜入区域→完成目标→撤回抵达时的电梯。我的首项任务很简单:在建筑熔炉区修复三台故障热风扇的同时击退敌潮,随后迅速撤回电梯。
但正如前文所言,局势可能急转直下。我的后续任务"纸片追捕"就截然不同:需要摧毁数千张散落便利贴才能推进。挑战来自双重压力:希斯族持续骚扰,便利贴更会附着玩家造成伤害。"千纸割肤"一词从未如此具象化。虽然近战攻击即可清除,但先浸湿后电击的清理效率更高——这正是元素套组系统的巧妙应用。这种协作协同性辅以流畅射击手感,确保即便缺乏队友支援仍能游刃有余。我很快迷上机枪扫射的爽快感,看着红色灵体爆散成《控制》标志性油雾实在令人满足。
设置在最古老之屋黑石采石场的第三项任务最考验配合。射击岩壁上的脉动水蛭会掉落致命放射性珍珠,需将其安置于运输舱。封存后的珍珠会沿轨道运往采石场深处。这是要求最严苛的任务,凸显了清晰沟通的重要性。辐射污染需频繁净化淋浴、敌潮源源不绝、即死灵体星界尖刺不断阻挠推进——尽管混乱频发,我依然乐在其中。
虽然欣赏任务目标设计,但对《Firebreak》的地图规划感受复杂。在《控制》中,最古老之屋是充满秘密的诡变迷宫,而本作布局更趋直白。这或许是务实之选:更紧凑的线性空间便于第一人称导航(即便没有迷你地图,我与队友仍偶尔在这些区域迷路)。但我不禁觉得控制局总部少了些不可预测的魅力。别指望能再现烟灰缸迷宫那样的奇观,您将探索的是更简约写实的环境。
这些任务听起来简单,但完成后会解锁更高级权限,引入新目标并延长任务时长。重访地图将开启拓展区域:更多房间、更复杂目标与更强敌人。如同《控制》,某些区域会因头目战启动封锁。这些头目既有血厚耐打的类型,也有设计更创新的对手——比如用巨型黄色拳头捶打我们队伍的便利贴巨怪。后者显然更有趣,需要我在合作射击游戏中最珍视的沟通协作。半是解谜半是竞速的战斗,令人想起《星际战士2》某些远征任务的终局阶段:蛮力时常需为精妙策略让位。
日常物品异化成的怪物是《控制》最令我倾心的亮点,很高兴看到这种标志性怪诞得以延续。随机刷新的腐化物品也是如此。可惜试玩中未曾遭遇,但其潜力令人振奋(本应出现吸引所有仇恨的橡皮鸭让队友专注目标,但因体积过小难以发现——开发组确认将在发售前解决此视觉辨识问题)。据透露还有巨型交通信号灯:受其红光照射会承受巨额伤害,为灰调粗野主义场景注入《鱿鱼游戏》般的紧张感。
游戏具备扎实基础,但我的主要顾虑在于视觉辨识度。
正是这些Remedy标志性手法赋予《Firebreak》独特个性。创意延伸至配装系统:完成任务可获得解锁代币,用于购置妙趣横生的奇特装备。包括终极技能如激流套组的茶壶,超高温水珠能烫伤击中的任何敌人;跳跃套组难以预测的花园地精,能在范围内召唤毁灭性雷暴。后者尤其常将我的战局变成华丽混乱的大混战。多数时候,交替使用技能歼灭敌群充满乐趣。但偶尔屏幕上特效过载,会难以辨清战况。
游戏具备扎实基础,但我的主要顾虑在于视觉辨识度。有时地图前进路线不明确,有时难以避免友军伤害或从密集敌群中识别头目。屏幕上同时呈现过多动态元素,绚烂特效四处迸发,在执行精密战术时容易造成干扰。《Firebreak》团队已明确知悉此问题,并承诺在6月17日发售前大幅优化游戏整体清晰度。
《Firebreak》首发将包含五项任务,2025年底前计划再增两项。虽然数量看似不多,但游戏总监Mike Kayatti形容它们"更接近游戏模式而非标准任务"。我理解这种定位:每项任务通过多权限等级与动态目标提供可观重玩深度。结合39.99美元/39.99欧元/32.99英镑的定价(同时入驻Game Pass与PlayStation Plus),我相信现有内容足以让《控制》老玩家与寻求趣味合作射击的新用户沉浸数十小时。
常驻在线合作射击游戏之路对任何开发商都充满挑战。但体验《Firebreak》后,我确信其已奠定坚实基础。注入Remedy标志性古怪个性后,相信它能开辟独特疆域。恰如那坨奶油在我的鸡尾杯中寻得归宿。是的,我最后将酒一饮而尽。
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