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Firebreak Surge como o Tiro Mais Bizarro do Ano

By EmmaFeb 11,2026

Ouça-me sobre este assunto. Apenas horas após minha sessão inicial com FBC: Firebreak, eu estava apreciando um delicioso bolo de creme quando o desastre aconteceu. Sendo um tanto desastrado, consegui derrubar uma colherada de creme direto no meu coquetel de laranja sanguínea. Enquanto observava ele se misturar e dissolver, minha mente instantaneamente voltou aos corredores do Federal Bureau of Control, disparando jatos de líquido incandescente contra os inimigos vermelhos brilhantes que patrulhavam seus corredores. É exatamente o tipo de salto mental bizarro que uma visita ao universo da Remedy inspira.

O portfólio da Remedy é maravilhosamente diverso, abrangendo horror, ficção científica e histórias de detetive neo-noir. No entanto, o que sempre admirei na produtora por trás de Alan Wake e Max Payne é sua adoção destemida do absurdo. Firebreak, seu projeto mais novo e primeira incursão tanto no tiro em primeira pessoa quanto no multijogador cooperativo, é extremamente bobo. Durante minha sessão de duas horas de jogo, aniquilei tudo em meu caminho com um anão de jardim homicida e lutei contra um colosso de notas adesivas de 9 metros de altura. Esses momentos me convenceram de que, se há algum desenvolvedor que pode causar impacto no saturado e frequentemente excessivamente sério mercado de shooters online, é a Remedy, com seu talento distintivo para injetar o bizarro em todas as suas criações.

FBC: Firebreak - Capturas de Tela da Jogabilidade

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Ambientado seis anos após os eventos do sucesso de 2019 da Remedy, Control, Firebreak retorna à Casa Mais Antiga, um local familiar para os fãs da história de Jesse Faden. Tanto a estética geral quanto os detalhes mínimos permanecem intactos, desde a imponente arquitetura brutalista até a inesperada música folk finlandesa emanando das caixas de som do banheiro, criando uma reentrada reconfortante, porém ligeiramente perturbadora. Em Firebreak, esquadrões reentram neste edifício governamental ao estilo Arquivo X para conter surtos localizados do Hiss, a ameaça interdimensional de Control que possui tanto entidades vivas quanto inanimadas. Você e até dois companheiros de equipe são essencialmente os Caça-Fantasmas deste mundo, armados com espingardas de cano duplo em vez de mochilas de prótons. A diferença crucial? Cruzar os feixes não é apenas permitido — é incentivado.

Eis como funciona. Juntamente com armas de fogo convencionais como pistolas e rifles, você escolhe entre três "kits" distintos. Estes funcionam como as classes de Firebreak, cada um fornecendo suporte ofensivo e defensivo únicos. O Fix Kit, por exemplo, permite que você conserte rapidamente máquinas essenciais como estações de munição e chuveiros de cura (sim, agentes da FBC recuperam sua saúde ficando sob uma cachoeira — eu mencionei a bobagem). O Splash Kit equipa você com um canhão hídrico que pode reabastecer a saúde dos companheiros ou encharcar os inimigos. Enquanto isso, o Jump Kit apresenta um Impactador de Carga Electrocinética de curto alcance que atordoa os inimigos. Embora cada kit seja eficiente por si só, combiná-los libera resultados devastadores. Você provavelmente pode imaginar o que acontece quando você eletrifica um grupo de inimigos encharcados.

Embora o jogo seja totalmente jogável sozinho, seu design claramente enfatiza a cooperação para três jogadores.

Trabalho em equipe e comunicação são essenciais em Firebreak. Mesmo que você possa enfrentar toda a experiência sozinho, o jogo é construído para um trio, especialmente quando a ação se intensifica. Cada missão (ou "trabalho") em FBC: Firebreak segue a mesma estrutura básica: infiltre-se em uma área, complete seus objetivos e então recue para o elevador no qual você chegou. Minha primeira tarefa foi direta: consertar três ventiladores de calor com defeito na fornalha do edifício enquanto repelía ondas de inimigos, e então fazer uma saída rápida de volta para o elevador.

Mas como eu mencionei, as coisas podem ficar caóticas. Minha próxima missão, "Paper Chase", era um animal completamente diferente. Ela exigia destruir milhares de notas adesivas espalhadas antes que pudéssemos avançar. O desafio era duplo: emboscadas regulares do Hiss atrapalhavam nosso progresso, e as próprias notas podiam se grudar em nós, causando dano. Nunca a frase "morte por mil cortes de papel" pareceu mais literal. Embora um ataque corpo a corpo simples pudesse destruí-las, elas eram eliminadas de forma muito mais eficiente com um rápido encharcamento e um choque elétrico — outra aplicação inteligente do sistema de kits elementais do Firebreak. Esta sinergia cooperativa é respaldada por uma jogabilidade de tiro responsiva, garantindo que você sempre tenha opções mesmo sem suporte direto da equipe. Eu rapidamente me inclinei para a metralhadora, saboreando a satisfação de abater aparições vermelhas brilhantes que explodiam na familiar névoa oleosa vista em Control.

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A terceira missão, ambientada na Pedreira Black Rock da Casa Mais Antiga, exigiu a maior coordenação. Atirar em sanguessugas pulsantes das paredes da caverna produzia pérolas radioativas letais que precisavam ser guardadas em um transporte. Uma vez contidas, essas pérolas eram transportadas por um trilho para zonas mais profundas da pedreira. Esta foi a missão mais exigente, destacando a importância de uma comunicação clara. Interrupções constantes — radiação exigindo chuveiros de descontaminação frequentes, enxames implacáveis de inimigos e entidades de espinhos astrais de morte instantânea — prejudicavam continuamente nosso avanço. Apesar do caos frequente, eu ainda me diverti muito.

Embora eu tenha apreciado os objetivos da missão, tenho sentimentos conflitantes sobre o design de mapa do Firebreak. Em Control, a Casa Mais Antiga era um labirinto traiçoeiro e mutante, cheio de segredos. Aqui, os layouts são mais diretos. Esta é provavelmente uma escolha prática, já que espaços mais apertados e lineares são mais fáceis de navegar em primeira pessoa (mesmo sem um minimapa, minha equipe e eu ocasionalmente nos perdíamos nessas áreas compactas). No entanto, não posso deixar de sentir que a sede do Federal Bureau of Control perdeu um pouco de seu charme imprevisível. Não espere nada tão maravilhoso quanto o Labirinto Cinzeiro, por exemplo. Em vez disso, você explorará ambientes mais simples e aterrados.

Essas missões podem parecer simples, mas, após a conclusão, você desbloqueia níveis de autorização mais altos para cada uma, introduzindo novos objetivos e estendendo sua duração. Revisitar os mapas revela áreas expandidas com câmaras adicionais, objetivos mais complexos e inimigos mais difíceis. Como em Control, encontros com chefes bloqueiam o progresso em certas zonas, iniciando lockdowns. Estes variam de esponjas de balas com pools massivos de saúde a inimigos mais inventivos, como um monstro colossal de notas adesivas que espancou minha equipe com seus enormes punhos amarelos. Este último foi muito mais cativante, exigindo a comunicação e o trabalho em equipe que eu valorizo em shooters cooperativos. Parte quebra-cabeça, parte corrida de dano, evocou os estágios finais de algumas expedições do Space Marine 2, onde a força bruta ocasionalmente deve ceder lugar a uma estratégia ponderada.

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Monstros criados a partir de objetos comuns foram um destaque de Control para mim, então estou emocionado em ver essa estranheza característica ser transportada. Isto se estende a itens corrompidos que surgem aleatoriamente. Infelizmente, não encontrei nenhum durante minha sessão, mas o potencial é emocionante (um pato de borracha projetado para atrair toda a agressão dos inimigos, permitindo que os companheiros se concentrem nos objetivos, de fato surgiu, mas seu tamanho pequeno o tornou impossível de encontrar — um problema de legibilidade que a equipe de desenvolvimento confirmou estar corrigindo antes do lançamento). Outro item descrito para mim foi um enorme semáforo; ser pego em seu feixe vermelho causa dano significativo, injetando um toque de tensão ao estilo Squid Game no cenário brutalista otherwise cinza.

Há fundamentos sólidos aqui, embora minhas principais ressalvas se centrem na legibilidade.

São esses toques característicos da Remedy que dão ao Firebreak sua identidade única. Esta criatividade se estende aos seus equipamentos; conclusões de missão concedem tokens de desbloqueio usados para adquirir equipamentos deliciosamente excêntricos. Isto inclui habilidades supremas como o Bule do Splash Kit, que escalda qualquer inimigo atingido por suas gotículas superaquecidas. Depois, há o imprevisível anão de jardim do Jump Kit, invocando uma tempestade elétrica destrutiva dentro de seu raio. Esta habilidade, em particular, frequentemente transformou minhas sessões com o Firebreak em scrumbles gloriosos e caóticos. Na maioria das vezes, é uma explosão, malabarizando habilidades para dizimar hordas de inimigos. Ocasionalmente, no entanto, a tela fica tão lotada de efeitos que é difícil decifrar o que está acontecendo.

Há fundamentos sólidos aqui, embora minhas principais ressalvas se centrem na legibilidade. Às vezes, o caminho a seguir em um mapa não é claro. Outras vezes, é desafiador evitar fogo amigo ou identificar o chefe no meio de uma multidão densa. Simplesmente há muita coisa acontecendo na tela, com efeitos vibrantes surgindo por toda parte, o que pode ser avassalador ao tentar executar uma jogada tática precisa. Foi-me garantido que a equipe do Firebreak está bem ciente desta preocupação e planeja fazer melhorias significativas na clareza geral do jogo antes do seu lançamento em 17 de junho.

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Firebreak será lançado com cinco trabalhos, com mais dois previstos para lançamento antes do final de 2025. Embora isso possa não parecer muito, o diretor do jogo, Mike Kayatta, os descreve como "mais como modos de jogo" do que missões padrão. Entendo essa perspectiva; cada trabalho oferece considerável rejogabilidade e profundidade graças a múltiplos níveis de autorização e objetivos em evolução. Combinado com seu preço de $39.99 / €39.99 / £32.99 (e sua inclusão tanto no Game Pass quanto no PlayStation Plus), acredito que há conteúdo mais do que suficiente aqui para manter tanto veteranos de Control quanto recém-chegados em busca de um shooter cooperativo divertido engajados por muitas horas.

O caminho do shooter cooperativo sempre online é desafiador para qualquer desenvolvedor hoje. No entanto, após meu tempo com Firebreak, estou confiante de que existe uma base sólida. Infundido com a personalidade peculiar característica da Remedy, acredito que ele pode esculpir seu próprio espaço único. Muito como aquela colherada de creme encontrou seu lugar no meu coquetel. E sim, eu ainda bebi até a última gota.

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