Escúchame en esto. Solo unas horas después de mi primera sesión con FBC: Firebreak, estaba disfrutando de un delicioso pastel de crema cuando ocurrió el desastre. Como soy algo torpe, logré dejar caer una porción de crema directamente en mi cóctel de naranja sanguina. Mientras la veía remolinarse y disolverse, mi mente instantáneamente retrocedió a los pasillos de la Oficina Federal de Control, disparando ráfagas de líquido ardiente a los enemigos rojos brillantes que patrullaban sus corredores. Es exactamente el tipo de salto mental extraño que una visita al universo de Remedy inspira.
El portafolio de Remedy es maravillosamente diverso, abarcando historias de terror, ciencia ficción y detectives neoir. Sin embargo, lo que siempre he admirado del estudio detrás de Alan Wake y Max Payne es su abrazo sin miedo a lo absurdo. Firebreak, su proyecto más nuevo y primera incursión tanto en los disparos en primera persona como en el multijugador cooperativo, es extremadamente tonto. Durante mi sesión de juego de dos horas, aniquilé todo a mi paso con un gnomo de jardín homicida y luché contra un leviatán de notas adhesivas de 30 pies de altura. Estos momentos me convencieron de que si hay algún desarrollador que puede causar impacto en el abarrotado y a menudo demasiado serio mercado de shooters online, es Remedy, con su distintivo talento para inyectar lo extraño en todas sus creaciones.
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Ambientado seis años después de los eventos del éxito de Remedy de 2019, Control, Firebreak regresa a La Casa Más Antigua, un lugar familiar para los fans de la historia de Jesse Faden. Tanto la estética general como los detalles minuciosos permanecen intactos, desde la imponente arquitectura brutalista hasta la inesperada música folclórica finlandesa que flota desde los altavoces del baño, creando un regreso a casa reconfortante pero ligeramente inquietante. En Firebreak, los escuadrones reingresan a este edificio gubernamental estilo Expedientes X para contener brotes localizados de los Hiss, la amenaza interdimensional de Control que posee tanto entidades vivas como inanimadas. Tú y hasta dos compañeros de equipo son esencialmente los Cazafantasmas de este mundo, armados con escopetas de dos cañones en lugar de mochilas de protones. ¿La diferencia clave? Cruzar los haces no solo está permitido, sino que se fomenta.
Así es como funciona. Junto con armas de fuego convencionales como pistolas y rifles, eliges entre tres "kits" distintos. Estos funcionan como las clases de Firebreak, cada uno proporcionando apoyo ofensivo y defensivo único. El Kit de Reparación, por ejemplo, te permite reparar rápidamente maquinaria esencial como estaciones de munición y duchas curativas (sí, los agentes de la FBC restauran su salud parándose bajo una cascada—mencioné la tontería). El Kit de Salpicadura te equipa con un cañón hídrico que puede reponer la salud de los compañeros o empapar a los enemigos. Mientras tanto, el Kit de Salto cuenta con un Impactador de Carga Electrocinética de corto alcance que aturde a los enemigos. Aunque cada kit es efectivo por sí solo, combinarlos libera resultados devastadores. Probablemente puedas imaginar lo que sucede cuando electrificas a un grupo de enemigos empapados.
Aunque el juego es completamente jugable en solitario, su diseño claramente enfatiza la cooperación a tres jugadores.
El trabajo en equipo y la comunicación son esenciales en Firebreak. Aunque puedes enfrentar toda la experiencia solo, el juego está construido para un trío, especialmente cuando la acción se intensifica. Cada misión (o "trabajo") en FBC: Firebreak sigue la misma estructura básica: infiltrarse en un área, completar tus objetivos y luego retirarse al ascensor en el que llegaste. Mi primera asignación fue sencilla: reparar tres ventiladores de calor defectuosos en la caldera del edificio mientras repelía oleadas enemigas, y luego hacer una salida rápida de regreso al ascensor.
Pero como mencioné, las cosas pueden volverse caóticas. Mi siguiente misión, "Persecución de Papel", fue una bestia completamente diferente. Requirió destruir miles de notas adhesivas esparcidas antes de que pudiéramos avanzar. El desafío era doble: las emboscadas regulares de los Hiss interrumpían nuestro progreso, y las notas en sí podían adherirse a nosotros, infligiendo daño. Nunca la frase "muerte por mil cortes de papel" se sintió más literal. Aunque un simple ataque cuerpo a cuerpo podía destruirlas, se eliminaban mucho más eficientemente con un rápido empapado y una descarga eléctrica—otra aplicación inteligente del sistema de kits elementales de Firebreak. Esta sinergia cooperativa está respaldada por un sistema de disparos responsivo, asegurando que siempre tengas opciones incluso sin apoyo directo del equipo. Rápidamente me incliné por la ametralladora, saboreando la satisfacción de segar las apariciones rojas brillantes que estallaban en la familiar neblina aceitosa vista en Control.
La tercera misión, ambientada en la Cantera de Piedra Negra de La Casa Más Antigua, exigió la mayor coordinación. Disparar a las sanguijuelas pulsantes de las paredes de la caverna producía perlas radiactivas letales que necesitaban ser aseguradas en un transporte. Una vez contenidas, estas perlas eran transportadas por una vía a zonas más profundas de la cantera. Esta fue la misión más exigente, destacando la importancia de una comunicación clara. Las interrupciones constantes—la radiación que requería duchas de descontaminación frecuentes, enjambres de enemigos implacables y entidades de púas astrales de muerte instantánea—obstaculizaban continuamente nuestro avance. A pesar del caos frecuente, todavía la pasé muy bien.
Aunque aprecié los objetivos de las misiones, tengo sentimientos encontrados sobre el diseño de mapas de Firebreak. En Control, La Casa Más Antigua era un laberinto astuto y cambiante lleno de secretos. Aquí, los diseños son más directos. Esta es probablemente una elección práctica, ya que los espacios más estrechos y lineales son más fáciles de navegar en primera persona (incluso sin un minimapa, mi equipo y yo ocasionalmente nos perdíamos en estas áreas compactas). Sin embargo, no puedo evitar sentir que la sede de la Oficina Federal de Control ha perdido un poco de su encanto impredecible. No esperes nada tan maravilloso como el Laberinto del Cenicero, por ejemplo. En su lugar, explorarás ambientes más simples y terrenales.
Estas misiones pueden sonar simples, pero al completarlas, desbloqueas niveles de autorización superiores para cada una, introduciendo nuevos objetivos y extendiendo su duración. Al revisitar los mapas se revelan áreas expandidas con cámaras adicionales, objetivos más complejos y enemigos más duros. Como en Control, los encuentros con jefes bloquean el progreso en ciertas zonas, iniciando cierres. Estos van desde esponjas de balas con reservas masivas de salud hasta enemigos más inventivos, como un monstruo colosal de notas adhesivas que aporreó a mi equipo con sus enormes puños amarillos. Este último fue mucho más atractivo, requiriendo la comunicación y el trabajo en equipo que valoro en los shooters cooperativos. Parte rompecabezas, parte carrera de daño, evocó las etapas finales de algunas expediciones de Space Marine 2, donde la fuerza bruta ocasionalmente debe ceder ante una estrategia reflexiva.
Los monstruos creados a partir de objetos ordinarios fueron un punto culminante de Control para mí, así que estoy emocionado de ver que esa rareza característica se traslada. Esto se extiende a los objetos corrompidos que aparecen aleatoriamente. Lamentablemente, no me encontré con ninguno durante mi sesión, pero el potencial es emocionante (un pato de goma diseñado para atraer toda la atención enemiga, permitiendo a los compañeros concentrarse en los objetivos, sí apareció, pero su pequeño tamaño lo hizo imposible de encontrar—un problema de legibilidad que el equipo de desarrollo confirmó que están abordando antes del lanzamiento). Otro objeto que me describieron fue un semáforo masivo; quedar atrapado en su haz rojo inflige un daño significativo, inyectando una pizca de tensión estilo Squid Game en el entorno brutalista por lo demás gris.
Hay fundamentos sólidos aquí, aunque mis principales reservas se centran en la legibilidad.
Son estos toques distintivos de Remedy los que le dan a Firebreak su identidad única. Esta creatividad se extiende a tu equipo; las finalizaciones de misión otorgan fichas de desbloqueo utilizadas para adquirir equipo deliciosamente excéntrico. Esto incluye habilidades definitivas como la Tetera del Kit de Salpicadura, que escalda a cualquier enemigo golpeado por sus gotas sobrecalentadas. Luego está el impredecible gnomo de jardín del Kit de Salto, que invoca una tormenta eléctrica destructiva dentro de su radio. Esta habilidad, en particular, frecuentemente convertía mis sesiones con Firebreak en escaramuzas gloriosas y caóticas. La mayoría de las veces, es una explosión, haciendo malabares con habilidades para diezmar hordas enemigas. Ocasionalmente, sin embargo, la pantalla se llena tanto de efectos que es difícil descifrar lo que está sucediendo.
Hay fundamentos sólidos aquí, aunque mis principales reservas se centran en la legibilidad. A veces el camino a seguir en un mapa no está claro. Otras veces, es un desafío evitar el fuego amigo o identificar al jefe en medio de una multitud densa. Simplemente hay mucho sucediendo en la pantalla, con efectos vibrantes apareciendo por todas partes, lo que puede ser abrumador cuando se intenta ejecutar un juego táctico preciso. Me han asegurado que el equipo de Firebreak está bien consciente de esta preocupación y planea hacer mejoras significativas a la claridad general del juego antes de su lanzamiento el 17 de junio.
Firebreak se lanzará con cinco trabajos, con dos más programados para lanzarse antes de finales de 2025. Si bien eso puede no sonar a mucho, el director del juego Mike Kayatta los describe como "más como modos de juego" que misiones estándar. Entiendo esa perspectiva; cada trabajo ofrece una considerable rejugabilidad y profundidad gracias a múltiples niveles de autorización y objetivos en evolución. Combinado con su precio de $39.99 / €39.99 / £32.99 (y su inclusión tanto en Game Pass como en PlayStation Plus), creo que hay más que suficiente contenido aquí para mantener tanto a los veteranos de Control como a los recién llegados que buscan un shooter cooperativo divertido comprometidos durante muchas horas.
El camino del shooter cooperativo siempre en línea es un desafío para cualquier desarrollador hoy en día. Sin embargo, después de mi tiempo con Firebreak, confío en que existe una base sólida. Infundido con la personalidad peculiar característica de Remedy, creo que puede tallar su propio espacio único. Muy parecido a cómo esa porción de crema encontró su lugar en mi cóctel. Y sí, todavía me bebí hasta la última gota.
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