Дом > Новости > Firebreak признан самой причудливой стрелялкой года

Firebreak признан самой причудливой стрелялкой года

By EmmaFeb 11,2026

Выслушайте меня. Спустя всего несколько часов после моей первой игровой сессии в FBC: Firebreak, я наслаждался вкусным кремовым пирожным, когда случилась беда. Будучи несколько неуклюжим, я умудрился уронить каплю сливок прямо в мой коктейль из красного апельсина. Пока я наблюдал, как она кружится и растворяется, мой ум мгновенно перенесся в залы Федерального Бюро Контроля, где я выстреливал обжигающими струями жидкости в светящихся красных врагов, патрулирующих его коридоры. Именно такие причудливые умственные скачки и вдохновляет визит во вселенную Remedy.

Портфолио Remedy невероятно разнообразно, охватывая хоррор, научную фантастику и нео-нуарные детективные истории. Однако, что я всегда ценил в студии, стоящей за Alan Wake и Max Payne, так это ее бесстрашное принятие абсурда. Firebreak, их новый проект и первое погружение как в шутер от первого лица, так и в кооперативный мультиплеер, чрезвычайно глуп. В течение моей двухчасовой игровой сессии я уничтожал всё на своем пути садовым гномом-убийцей и сражался с 30-футовым бегемотом из стикеров. Эти моменты убедили меня, что если какой-либо разработчик и может всколыхнуть переполненный, часто излишне серьезный рынок онлайн-шутеров, так это Remedy с их характерным талантом внедрять странное во все свои творения.

FBC: Firebreak - Игровые скриншоты

Посмотреть 16 изображений

Действие игры происходит спустя шесть лет после событий хита Remedy 2019 года, Control. Firebreak возвращается в Старейший Дом, место, знакомое фанатам истории Джесси Фейден. Как общая эстетика, так и мельчайшие детали сохранены: от внушительной бруталистской архитектуры до неожиданной финской народной музыки, доносящейся из динамиков в ванных комнатах, создавая комфортное, но слегка тревожное чувство возвращения домой. В Firebreak отряды вновь входят в это правительственное здание в стиле «Секретных материалов», чтобы локализовать вспышки Хисса — межпространственной угрозы из Control, которая овладевает как живыми, так и неодушевленными объектами. Вы и до двух товарищей по команде, по сути, охотники за привидениями этого мира, вооруженные двуствольными дробовиками вместо протонных ранцев. Ключевое отличие? Пересекать потоки не просто разрешено — это поощряется.

Вот как это работает. Помимо обычного огнестрельного оружия, такого как пистолеты и винтовки, вы выбираете один из трех различных «наборов». Они функционируют как классы в Firebreak, каждый из которых предоставляет уникальную наступательную и оборонительную поддержку. Например, «Ремонтный набор» позволяет быстро чинить важные механизмы, такие как станции боеприпасов и лечебные души (да, агенты FBC восстанавливают здоровье, стоя под водопадом — я же говорил о глупостях). «Водяной набор» снабжает вас гидропушкой, которая может пополнять здоровье союзников или мочить врагов. Тем временем, «Прыжковый набор» включает в себя короткодистанционный электро-кинетический импактор, который оглушает противников. Хотя каждый набор эффективен сам по себе, их комбинация unleashes разрушительные результаты. Вы, наверное, можете представить, что происходит, когда вы электрифицируете группу промокших врагов.

Хотя в игру можно полностью играть в одиночку, ее дизайн явно делает акцент на кооперации для трех игроков.

Командная работа и общение необходимы в Firebreak. Несмотря на то, что весь опыт можно пройти в одиночку, игра создана для трио, особенно когда действие накаляется. Каждая миссия (или «задание») в FBC: Firebreak следует одной и той же базовой структуре: проникнуть на территорию, выполнить цели, а затем отступить к лифту, на котором вы прибыли. Мое первое задание было простым: починить три неисправных тепловых вентилятора в печи здания, отбиваясь от волн врагов, а затем быстро вернуться к лифту.

Но, как я уже упоминал, ситуация может стать хаотичной. Моя следующая миссия, «Бумажная погоня», была совершенно другим зверем. Она требовала уничтожить тысячи разбросанных стикеров, прежде чем мы могли продвинуться дальше. Проблема была двойной: обычные засады Хисса прерывали наш прогресс, а сами стикеры могли прилипать к нам, нанося урон. Никогда еще фраза «смерть от тысячи порезов бумагой» не ощущалась так буквально. Хотя простую атаку в ближнем бою можно было уничтожить их, гораздо эффективнее было сделать это с помощью быстрого обливания и электрического разряда — еще одно умное применение элементной системы наборов Firebreak. Эта кооперативная синергия подкреплена отзывчивым геймплеем, гарантируя, что у вас всегда есть варианты, даже без прямой поддержки команды. Я быстро прикипел к пулемету, наслаждаясь удовлетворением от того, что косил светящихся красных призраков, которые разрывались в знакомую маслянистую дымку, виденную в Control.

Play

Третья миссия, происходящая в Карьере Черной Скалы Старейшего Дома, требовала наибольшей координации. Стрельба по пульсирующим пиявкам со стен пещеры давала смертельные радиоактивные жемчужины, которые нужно было secure в шаттле. После изоляции эти жемчужины транспортировались по рельсам в более глубокие зоны карьера. Это была самая требовательная миссия, подчеркивающая важность четкой коммуникации. Постоянные помехи — радиация, требующая частого очищения в душах, непрекращающиеся орды врагов и сущности астральных шипов, убивающие мгновенно, — постоянно мешали нашему продвижению. Несмотря на частый хаос, я все равно прекрасно провел время.

Хотя я оценил цели миссий, у меня неоднозначные чувства по поводу дизайна карт в Firebreak. В Control Старейший Дом был коварным, меняющим форму лабиринтом, полным секретов. Здесь планировки более straightforward. Вероятно, это практичный выбор, поскольку более тесные, линейные пространства легче ориентироваться от первого лица (даже без миникарты моя команда и я иногда терялись в этих компактных зонах). Однако я не могу не чувствовать, что штаб-квартира Федерального Бюро Контроля потеряла часть своей непредсказуемой привлекательности. Не ожидайте ничего столь же удивительного, как, например, Лабиринт-пепельница. Вместо этого вы будете исследовать более простые, приземленные окружения.

Эти миссии могут показаться простыми, но после завершения вы открываете более высокие уровни доступа для каждой, вводя новые цели и увеличивая их продолжительность. Повторное посещение карт открывает расширенные области с дополнительными комнатами, более сложными задачами и более сильными врагами. Как и в Control, встречи с боссами блокируют прогресс в определенных зонах, инициируя lockdowns. Они варьируются от пулегубок с огромным запасом здоровья до более изобретательных противников, таких как монстр из гигантских стикеров, который избивал мою команду своими огромными желтыми кулаками. Последний был гораздо более увлекательным, требуя того общения и командной работы, которые я ценю в кооп-шутерах. Частично головоломка, частично гонка на урон, это напомнило финальные стадии некоторых экспедиций в Space Marine 2, где грубая сила иногда должна уступать место продуманной стратегии.

Планируете ли вы играть в FBC: Firebreak?

ОтветитьПосмотреть результаты

Монстры, созданные из обычных предметов, были для меня изюминкой Control, поэтому я рад видеть, что эта характерная странность перекочевала и сюда. Это распространяется и на случайно появляющиеся поврежденные предметы. К сожалению, я не столкнулся ни с одним во время моей сессии, но потенциал захватывает (резиновая уточка, предназначенная для привлечения аггро всех врагов, позволяя товарищам по команде сосредоточиться на целях, все же появлялась, но ее маленький размер сделал ее невозможной для обнаружения — проблема читаемости, которую команда разработчиков подтвердила, что исправляет перед запуском). Другой предмет, который мне описали, — это массивный светофор; попадание в его красный луч наносит значительный урон, впрыскивая нотку напряжения из «Игры в кальмара» в otherwise серую бруталистскую обстановку.

Здесь заложены прочные основы, хотя мои основные опасения сосредоточены на читаемости.

Именно эти характерные штрихи Remedy придают Firebreak его уникальную идентичность. Это творчество распространяется на вашу экипировку; завершение миссий дает токены разблокировки, используемые для приобретения восхитительно эксцентричной экипировки. Это включает в себя ультимативные способности, такие как «Чайник» из Водяного набора, который ошпаривает любого врага, пораженного его перегретыми каплями. Затем есть непредсказуемый садовый гном из Прыжкового набора, призывающий разрушительную электрическую бурю в своем радиусе. Именно эта способность часто превращала мои сессии в Firebreak в великолепные, хаотичные схватки. Большую часть времени это взрыв, жонглирование способностями для уничтожения орд врагов. Однако иногда экран становится настолько переполненным эффектами, что трудно разобрать, что происходит.

Здесь заложены прочные основы, хотя мои основные опасения сосредоточены на читаемости. Иногда путь вперед на карте неясен. В других случаях сложно избежать дружественного огня или идентифицировать босса среди плотной толпы. Просто на экране происходит очень много всего, яркие эффекты вспыхивают повсюду, что может быть overwhelming при попытке выполнить точную, тактическую игру. Меня заверили, что команда Firebreak хорошо осведомлена об этой проблеме и планирует внести значительные улучшения в общую ясность игры до ее запуска 17 июня.

Play

Firebreak запустится с пятью заданиями, еще два планируется выпустить до конца 2025 года. Хотя это может показаться не таким уж большим количеством, игровой директор Майк Каятта описывает их как «скорее игровые режимы», чем стандартные миссии. Я понимаю эту точку зрения; каждое задание предлагает значительную реиграбельность и глубину благодаря множественным уровням доступа и развивающимся целям. В сочетании с ценой в $39.99 / €39.99 / £32.99 (и ее включением как в Game Pass, так и в PlayStation Plus), я считаю, что здесь более чем достаточно контента, чтобы надолго занять как ветеранов Control, так и новичков, ищущих веселый кооп-шутер.

Путь постоянно работающего кооп-шутера сегодня сложен для любого разработчика. Тем не менее, после моего времени с Firebreak, я уверен, что здесь существует прочный фундамент. Насыщенный фирменнойquirky индивидуальностью Remedy, я верю, что он сможет carve out свое собственное уникальное пространство. Подобно той капле сливок, которая нашла свое место в моем коктейле. И да, я все равно выпил его до последней капли.

Предыдущая статья:Cookie Run: Kingdom представляет новый режим создания персонажей MyCookie Следующая статья:Ужастик «Decarnation» погружает в кошмары Парижа 1990-х