聽我說完這個故事。就在我初次體驗《FBC: Firebreak》幾小時後,正當我享用美味奶油蛋糕時,災難突然降臨。由於有些笨手笨腳,我竟讓一團奶油直接掉進血橙調酒裡。看著奶油在酒中旋轉溶解,我的思緒瞬間閃回到控制局大廳,對著巡邏走廊的熾紅敵人噴射灼熱液體爆彈——這正是造訪Remedy宇宙後會激發的那種荒謬思維跳躍。
Remedy的作品組合豐富多元,橫跨恐怖、科幻與新黑色偵探故事。然而我始終最欽佩這間打造《艾倫·醒醒》與《馬克斯·潘恩》的工作室,因為它無所畏懼地擁抱荒誕。他們首次涉足第一人稱射擊與合作多人模式的新作《Firebreak》,可說是極度瘋狂。在兩小時試玩中,我既用殺人園地精靈摧毀沿途一切,又與三十英尺高的便利貼巨獸搏鬥。這些時刻讓我確信:若說有開發商能在擁擠又過度嚴肅的線上射擊市場掀起波瀾,那必定是Remedy——他們總能將怪奇元素注入每部作品。
FBC: Firebreak - 遊戲實機截圖


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設定在Remedy 2019年暢銷作《控制》事件六年後,《Firebreak》帶領玩家重返傑西·法登故事粉絲熟悉的「最古老之屋」。從壓迫感的粗獷主義建築到洗手間喇叭意外流瀉的芬蘭民謠,整體美學與細微處皆完美延續,營造出既親切又隱隱不安的歸鄉感。遊戲中小隊將重返這棟《X檔案》風格的政府建築,鎮壓來自《控制》的跨維度威脅「希斯」的局部爆發。您與最多兩名隊友實質上成為這個世界的魔鬼剋星,只是配備雙管霰彈槍而非質子包。關鍵差異?在此交叉射線不僅被允許——更是受到鼓勵。
運作方式如下:除了手槍、步槍等傳統槍械,您可從三種獨特「裝備組」擇一使用。這些即為《Firebreak》的職業系統,各自提供獨特攻防支援。例如「修復組」能快速維修彈藥站與療癒淋浴間等關鍵設備(沒錯,FBC探員站在水幕下即可恢復生命值——我提過遊戲很荒謬吧)。「潑濺組」配備水力砲,既能補充隊友生命亦可浸濕敵人。而「跳躍組」則擁有短程電動能衝擊器可癱瘓敵人。每種裝備組單獨使用已具成效,組合運用更能釋放毀滅性效果。您應該能想像將通電區域與浸濕敵群結合的後果。
儘管遊戲支援單人全程遊玩,其設計明顯側重三人合作。
團隊合作與溝通在《Firebreak》至關重要。雖然可獨自完成所有內容,但遊戲專為三人小隊打造,尤其在戰況白熱化時。每個FBC任務皆遵循相同基礎結構:潛入區域、完成目標、撤回搭乘的電梯。我的首個任務相當直觀:在建築熔爐區修復三台故障熱風扇同時擊退敵潮,隨後迅速撤回電梯。
但正如我所言,局勢可能瞬間失控。接下來的「紙張追獵」任務完全是不同層級的挑戰。我們必須摧毀數千張散落便利貼才能推進。挑戰具雙重性:不僅有希斯勢力突襲干擾,便利貼更會附著於身造成傷害。「千紙割刑」一詞從未如此貼切。雖然簡單近戰攻擊即可破壞,但透過快速浸濕後電擊能更有效率地清除——這正是《Firebreak》元素裝備系統的巧妙應用。這種協同作戰由流暢射擊手感支撑,確保即使缺乏隊友支援仍能隨機應變。我很快迷上機關槍,享受掃射那些爆裂成《控制》標誌性油霧的熾紅幻影的快感。
位於最古老之屋黑石採石場的第三項任務最需團隊協調。射擊岩壁脈動水蛭會掉落致命放射性珍珠,需將其安置於運輸艙。封存後這些珍珠將沿軌道運送至採石場深層區域。此任務要求最高,凸顯清晰溝通的重要性。輻射污染需頻繁淨化淋浴、永無止境的敵潮、即死級星界尖刺實體——持續不斷的干擾嚴重阻礙推進。儘管戰況混亂,我仍樂在其中。
雖然欣賞任務目標設計,但我對《Firebreak》地圖觀感複雜。在《控制》中,最古老之屋是充滿秘密的詭變迷宮。本作布局則更為直觀。此應為務實考量,因緊湊線性空間更利第一人稱導航(即便沒有小地圖,我與隊友仍在這些密閉區域偶爾迷路)。然而我不禁感覺聯邦控制局總部少了些不可預測的魅力。別期待能重現菸灰缸迷宮那類奇觀,您將探索的是更簡約寫實的環境。
這些任務聽似簡單,但完成後將解鎖更高權限等級,追加新目標並延長關卡時長。重訪地圖將開啟擴充區域,包含額外房間、更複雜目標與強悍敵人。如同《控制》,頭目戰會封鎖特定區域,從擁有巨量生命值的彈簧鋼板到創意敵人皆備——例如以巨型黃拳痛擊我隊的巨形便利貼怪物。後者更令人投入,需要我在合作射擊遊戲中珍視的溝通協調。半是解謎半是傷害競賽,令人聯想起《星際戰士2》遠征最終階段,偶爾需以精密策略取代蠻力強攻。
由日常物品構成的怪物是《控制》最令我傾心的特色,很高興見到這標誌性怪奇元素得以延續。隨機生成的腐化物品亦承襲此精神。可惜試玩期間未曾遭遇,但其潛力令人振奮(雖有設計吸引所有敵火的橡皮鴨讓隊友專注目標,但因體積過小難以發現——開發團隊確認將在上市前解決此辨識問題)。另一個獲悉的物品是巨型交通號誌:受其紅光束照射將承受巨額傷害,為灰調粗獷主義場景注入《魷魚遊戲》般的緊張感。
遊戲具備扎實基礎,但我的主要疑慮在於畫面辨識度。
正是這些Remedy標誌性手法賦予《Firebreak》獨特身份。創意更延伸至裝備系統:完成任務獲得的解鎖代幣可用於購置妙趣橫生的古怪裝備。包含終極技能如潑濺組的「茶壺」,能以超熱水滴燙傷擊中敵人;跳躍組則有難以預測的園地精靈,在範圍內召喚毀滅性電暴風雨。後者技能尤其常將我的《Firebreak》體驗轉變為華麗混亂的亂鬥。多數時候,透過技能組合殲滅敵群極具爽快感。但偶爾畫面特效過於擁擠,難以辨識戰況。
遊戲具備扎實基礎,但我的主要疑慮在於畫面辨識度。有時地圖前進路線不明,有時難以避開友軍誤傷或從密集敵群中識別頭目。螢幕上同時發生過多動態事件,絢爛特效四處迸發,在需要執行精準戰術時易造成負擔。Firebreak團隊已向我保證正積極改善此問題,計劃在6月17日上市前大幅提升遊戲整體清晰度。
《Firebreak》上市時將包含五項任務,2025年底前預計再釋出兩項。雖然數量聽來不多,但遊戲總監Mike Kayatta形容它們「更接近遊戲模式」而非標準任務。我理解此觀點:每項任務透過多權限等級與動態目標提供可觀重玩價值與深度。結合39.99美元/39.99歐元/32.99英鎊定價(並同步登陸Game Pass與PlayStation Plus),我相信無論《控制》老玩家或尋求趣味合作射擊的新玩家,都能在此獲得足夠內容暢遊數十小時。
常時連線合作射擊遊戲對當今任何開發商皆是艱鉅之路。然而體驗《Firebreak》後,我確信其已奠定穩固根基。灌注Remedy標誌性古怪靈魂,我相信本作能開創獨特定位。正如那團奶油最終在我的調酒中找到歸宿。是的,我依然將酒液飲得一滴不剩。
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