Uno de los momentos más destacados de la serie Assassin’s Creed ocurre temprano en Assassin’s Creed 3, cuando Haytham Kenway reúne a su grupo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores asumen que siguen a los asesinos, dada la utilización de una hoja oculta por parte de Haytham, su encanto comparable al de Ezio Auditore, y sus actos heroicos, como liberar a los nativos americanos y enfrentarse a soldados británicos arrogantes. El giro llega cuando declara: “Que el Padre de la Comprensión nos guíe”, revelando que es un templario, el enemigo jurado de la serie.
Este hábil giro narrativo captura la esencia del potencial narrativo de Assassin’s Creed. El juego original introdujo una premisa convincente: rastrear, comprender y eliminar blancos, pero su historia carecía de profundidad, con Altaïr y sus enemigos resultando unidimensionales. Assassin’s Creed 2 mejoró al introducir al carismático Ezio, pero sus antagonistas, como Cesare Borgia en Brotherhood, seguían subdesarrollados. Assassin’s Creed 3, ambientado durante la Revolución Americana, marcó un punto de inflexión. Ubisoft invirtió por igual en crear cazadores y blancos complejos, logrando una fusión perfecta entre jugabilidad y narrativa sin igual en la serie desde entonces.
AC3 equilibra magistralmente la jugabilidad y la narrativa, un punto culminante de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft
Si bien los juegos modernos de Assassin’s Creed con estilo RPG han recibido elogios, muchos fans, críticos y discusiones en línea sugieren que la serie ha perdido su chispa. Algunos culpan el cambio hacia elementos fantásticos, como luchar contra deidades como Anubis o Fenrir. Otros critican la inclusión de opciones románticas diversas o la polémica elección de Yasuke, un samurái africano histórico, como protagonista en Assassin’s Creed Shadows. Sin embargo, el verdadero problema radica en el alejamiento de la serie de la narrativa centrada en personajes, ahora eclipsada por jugabilidad expansiva y tipo sandbox.
La franquicia ha evolucionado desde sus raíces de acción-aventura, incorporando elementos RPG y de servicio en vivo como opciones de diálogo, progresión basada en XP, sistemas de botín y microtransacciones. Sin embargo, a medida que los juegos crecen en tamaño, sus narrativas se vuelven vacías. Las misiones secundarias, como escalar torres o buscar objetos, junto con la narrativa principal, suelen carecer de profundidad.
Aunque juegos como Assassin’s Creed Odyssey ofrecen más contenido que Assassin’s Creed 2, sus extensos guiones, diseñados para acomodar las decisiones del jugador, sacrificaron el pulido de las narrativas lineales anteriores. Los guiones enfocados de la era de acción-aventura crearon personajes vívidos y bien definidos, sin la carga de tener que adaptarse a elecciones morales impulsadas por el jugador.
El resultado es una experiencia menos inmersiva en los títulos modernos. En Odyssey, las interacciones suelen sentirse forzadas, recordando a los jugadores que están interactuando con código, no con figuras históricas vivas. En contraste, los juegos de la era Xbox 360/PS3 ofrecieron algunas de las mejores narrativas de la historia de los videojuegos, desde el apasionado discurso de Ezio “¡No me sigas, ni a nadie más!” tras derrotar a Savonarola, hasta las conmovedoras últimas palabras de Haytham a su hijo Connor:
“No pediré perdón ni reflexionaré sobre lo que pudo haber sido. Tú lo entiendes. Sin embargo, estoy orgulloso de ti. Tu convicción, fuerza y valentía son nobles. Debería haber puesto fin a esto hace mucho tiempo.”
Haytham Kenway destaca como uno de los villanos más impactantes de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft
La escritura de la serie también ha perdido su matiz moral. Los juegos modernos se basan en una dicotomía simplista entre asesinos y templarios, mientras que los títulos anteriores borran las líneas entre ambos. En Assassin’s Creed 3, cada templario caído desafía las creencias de Connor —y del jugador—. William Johnson afirma que los templarios podrían haber evitado el sufrimiento de los nativos americanos. Thomas Hickey desecha los ideales de los asesinos como inalcanzables. Benjamin Church, un traidor de Haytham, argumenta que la moralidad depende de la perspectiva, con los británicos viéndose a sí mismos como víctimas. El propio Haytham cuestiona la fe de Connor en George Washington, revelando que fue el líder revolucionario, no el templario Charles Lee, quien ordenó la destrucción de su pueblo. Esta ambigüedad enriquece la historia, dejando a los jugadores con más preguntas que respuestas.
Ver resultadosReflexionando sobre la historia de la serie, la popularidad duradera de “Ezio’s Family”, la pista icónica de la banda sonora de Assassin’s Creed 2 compuesta por Jesper Kyd, revela por qué los juegos de la era PS3 resuenan. Estos títulos, especialmente Assassin’s Creed 2 y 3, priorizaron narrativas centradas en personajes. La melódica y melancólica pieza de “Ezio’s Family” refleja no solo el escenario del Renacimiento, sino también la pérdida personal de Ezio. Aunque los juegos actuales de Assassin’s Creed impresionan con mundos vastos y gráficos impresionantes, espero que la serie regrese algún día a las historias íntimas y cuidadosamente construidas que definieron su era dorada. Sin embargo, en un panorama de videojuegos dominado por sandboxes expansivos y modelos de servicio continuo, dicho cambio podría ya no alinearse con las tendencias de la industria.
Últimas descargas
Downlaod
Las noticias más importantes