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アサシンクリード2と3:シリーズにおける物語の頂点

By EthanFeb 16,2026

アサシンクリードシリーズにおける最も印象的な瞬間の一つは、『アサシンクリード3』の序盤、ハイメ・ケネウェイが新世界で自身のグループを結成する場面で展開される。当初、プレイヤーは、ハイメが隠し刃を使用し、エツィオ・アウディトーレ並みの魅力を持ち、ネイティブ・アメリカンを解放し、傲慢なイギリス兵と対峙するという英雄的な行為を行うことから、彼がアサシンであると仮定する。しかし、彼が「悟りの父が私たちを導いてくれますように」とつぶやいた瞬間、彼こそがシリーズの宿敵であるテンプル騎士であることが明かされる。

この巧みな物語の展開は、アサシンクリードの物語的可能性の本質を捉えている。初代作品は「追跡・理解・Elimination(殲滅)」という強力な前提を提示したが、物語は深みに欠け、アルタイルとその敵対者たちは一面的だった。『アサシンクリード2』では、魅力的なエツィオの登場により改善されたが、『ブラザーフッド』のセザール・ボルジアのような敵役は依然として未発達だった。アメリカ独立戦争を舞台にした『アサシンクリード3』は転機となった。ユービーアイソフトは、複雑なハンターとターゲットを同等に描き、シリーズ史上、これほどゲームプレイと物語が无缝に融合した作品は他にない。

AC3はゲームプレイと物語を巧みにバランスさせ、シリーズの最高点である。| イメージ提供: ユービーアイソフト

現代のRPGスタイルのアサシンクリード作品は称賛されているが、多くのファンや批評家、オンラインの議論では、シリーズはかつての輝きを失ったと指摘されている。一部は、アヌビスやフェンリルといった神々と戦うようなファンタジー要素の導入を原因として挙げる。他には、多様なロマンスオプションの導入や、歴史上のアフリカ系侍であるヤスukeを『アサシンクリード シャドウズ』の主人公に選んだことへの批判がある。しかし、本質的な問題は、キャラクター中心の物語から離れ、広大なサンドボックス形式のゲームプレイがその地位を奪ってしまったことにある。

このブランドはアクションアドベンチャーの原点から進化し、対話選択、経験値ベースの進化、ロートシステム、マイクロトランザクションといったRPGやライブサービス機能を組み込んできた。しかし、ゲームが巨大化するにつれ、物語は空洞化していった。タワー登りや物探しなどのサブクエストと、コアな物語の両方が、深みを欠くことが多い。

『アサシンクリード オデッセイ』のような作品は『アサシンクリード2』より多くのコンテンツを提供しているが、プレイヤーの選択に対応するために設計された広大な脚本は、以前の線形叙事の洗練を犠牲にしてきた。アクションアドベンチャー時代の集中した脚本は、プレイヤーの道徳的選択に適応する必要がなく、鮮明で明確なキャラクターを生み出した。

その結果、現代作品では没入感が低下している。『オデッセイ』では、対話が不自然に感じられ、プレイヤーは生きた歴史的人物ではなく、コードと交信していることを思い知らされる。一方、Xbox 360/PS3世代のゲームは、サヴォナローラを倒した後のエツィオの情熱的な「私を追わないで、誰も追わないで!」という台詞から、ハイメが息子コナーに残した感動的な最後の言葉まで、ゲーム史上最高の脚本を生み出した。

「私は許しを請うことはしない。もしもこうしていなかったら、と空想することもない。お前は理解している。それでも、お前を誇りに思う。お前の信念、強さ、勇気は高貴だ。私はもっと早く、この問題を解決すべきだった。」

ハイメ・ケネウェイは、シリーズで最も魅力的な悪役の一人である。| イメージ提供: ユービーアイソフト

シリーズの脚本は、道徳的なニュアンスも失われている。現代作品は、アサシン対テンプルという単純な二元論に頼っているが、初期作品ではその境界が曖昧だった。『アサシンクリード3』では、倒されるテンプルの一人ひとりが、コナーだけでなく、プレイヤーの信念にも挑戦する。ウィリアム・ジョンソンは、テンプルがネイティブ・アメリカンの苦しみを防げたかもしれないと主張する。トーマス・ヒキィは、アサシンの理想を達成不可能だと切り捨てる。ハイメに対する裏切り者であるベンジャミン・チャーチは、道徳は視点に依存すると主張し、イギリス人は自分たちを被害者と見なしていると説明する。ハイメ自身、コナーがジョージ・ワシントンへの信頼を疑問視し、革命指導者であるワシントンこそが、テンプルのチャールズ・リーではなく、コナーの村を破壊した下令者であることを明らかにする。この曖昧さが物語を豊かにし、プレイヤーに答えよりも多くの問いを残す。

アサシンクリードのどの時代が最も優れた脚本を誇るか? --------------------------------------------------------
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シリーズの歴史を振り返ると、「エツィオの家族」の enduring な人気、そしてジェスパー・キッドが『アサシンクリード2』のサウンドトラックで描いた名曲は、PS3世代の作品がなぜ共鳴するのかを示している。これらの作品、特に『アサシンクリード2』と『3』は、キャラクター中心の物語を重視した。『エツィオの家族』の哀切なメロディーは、ルネサンス期の舞台だけでなく、エツィオの個人的損失を反映している。今日のアサシンクリード作品は広大な世界と美しく圧倒的なビジュアルで称賛されるが、私はシリーズが、その黄金期を定義したような、繊細で丁寧に構築された物語へと、いつか戻ることを願っている。しかし、広大なサンドボックスとライブサービスモデルがゲーム業界を支配する現在、このような転換は業界のトレンドと合致しなくなっている可能性が高い。

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