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アウターワールド2:あなたのRPGの創造性を解き放つ-IGN FIRST

By SavannahApr 22,2025

アウターワールド2をプレビューする機会を得た後、黒曜石のエンターテイメントが豊かなRPG体験を生み出すことで倍増していることは明らかです。オリジナルのゲームは、単純化されたメカニズムとキャラクターの進行によりアクセスしやすくなりましたが、続編はプレーヤーをより大きな個性に向けてプッシュし、型破りなプレイスタイルを奨励します。これは単なる複雑さだけではありません。アウターワールド2は、プレイヤーが彼らの風変わりな選択を実験し、専門化し、さらには楽しむように誘います。

デザインディレクターのマット・シンは、従来のものと型破りなさまざまなビルドを探求するようにプレイヤーを奨励することにチームの焦点を強調しました。 「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは述べ、スキル、特性、特典がどのように相互作用してユニークなゲームプレイの相乗効果を作成するかを強調しました。これは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を備えた、排他的な11分間のゲームプレイスニペットで紹介されました。このIGNの最初の排他的カバレッジでは、改良されたシステムと、プレイヤーがそれらに期待できるシステムを掘り下げます。

スキルシステムの再考

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームのアプローチを振り返り、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。これに対処するために、黒曜石は、オリジナルのグループ化されたスキルカテゴリから、より明確な効果を提供する個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは説明した。この変更により、プレーヤーは、優先順位を付けるスキルを正確に理解することにより、銃器や医療機器に焦点を合わせるなど、より深く専門化することができます。

Singhは、新しいシステムは、従来のステルス、戦闘、または音声ビルドを超えて、より広範なプレーヤープロファイルをサポートしていると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません」と彼は言い、観察のようなスキルがゲームの世界に隠された要素を明らかにし、新しいパスと相互作用を開くことができることを示唆しています。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このスキルシステムの変化は、特に改良された特典システムと統合されている場合、キャラクタービルドの多様性を高めることを目的としています。

実験的な特典

オブシディアンの特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てているのは、拡張された特典システムで明らかです。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです」とKoenig氏は説明しました。彼は、銃器の移動性を高めるランや銃のような特典、および音声統計に基づいた対話と損害に影響を与えるスペースレンジャーを強化したことを強調しました。

シンは、多くの特典が、サイコパスや連続殺人犯の特典など、非伝統的なプレイスタイルに対応することを指摘しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう」とシンは指摘し、そのようなプレイスタイルはその後のプレイスルーで特に楽しいかもしれないことを示唆しています。

伝統主義者の場合、Koenigは、燃焼や癒しにプラズマを使用し、敵に衝撃的な損傷を与える、またはストリップアーマーへの腐食性の損傷を使用して、クリティカルヒットを最大化するなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドについて説明しました。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは、アウターワールドとフォールアウトの間で類似しており、否定的な属性に対するゲームのアプローチに言及しています。 「フォールアウトの鍵であった外側の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます」と彼は言いました。この概念は、ポジティブおよびネガティブな特性システムでアウターワールド2で拡張されているため、プレーヤーは追加のポジティブな効果とネガティブな効果を交換できます。

例には、追加のスキルポイントを付与する素晴らしい特性や、プレイヤーが敵を疾走することで敵を倒すことができる勇敢な特性が含まれます。逆に、5つのスキルをロックするか、毒性に対する健康と寛容を低下させる病気のようなダムのようなネガティブな特性を選択することは、ロックを解除する追加の肯定的な特性にとっては依然として価値があります。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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将来の記事でより広範囲にカバーするRevamped Flawsシステムは、深さの別の層を追加します。プレーヤーの動作に基づいて、プラスとマイナスの両方の効果を備えたプレーヤーの動作に基づいた欠陥を動的に提供し、プレイヤーはキャラクターの発達について戦略的な選択をする必要があります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

複雑さが増すと、Obsidianはゲームのメカニズムを明確でアクセスしやすくすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちはこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかった」とケーニグは、ゲーム内の説明や短いチュートリアルビデオなどのUI要素や、ビルドの計画のお気に入りとして特典をマークする能力に言及したと述べた。

ただし、Obsidianは、導入シーケンスの後にRESPECのオプションを削除し、プレーヤーの選択の永続性を強調しています。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であるようにそれを本当に奨励します」とKoenigは述べ、これが各プレイヤーの旅の個人的な性質を高めると信じていました。 Singhはこの感情を繰り返し、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であると本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化になるはずです。」

アウターワールド2は、プレイヤーが自分の選択を受け入れ、ビルドを試し、結果として生じるユニークなゲームプレイエクスペリエンスを楽しむように挑戦し、すべてのプレイスルーを個人的で意味のある冒険にします。

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