После возможности предварительно просмотреть Внешние миры 2, очевидно, что Obsidian Entertainment удваивается при создании более богатого опыта RPG. В то время как оригинальная игра была более доступной с упрощенной механикой и прогрессированием персонажей, продолжение подталкивает игроков к большей индивидуальности и поощряет нетрадиционные игровые стили. Это не просто сложность ради себя; Внешние миры 2 приглашают игроков экспериментировать, специализироваться и, возможно, даже упиваться своим причудливым выбором.
Директор по дизайну Мэтт Сингх подчеркнул, что команда сосредоточена на стимулировании игроков изучить различные сборки, как обычные, так и нетрадиционные. «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-заявил Сингх, подчеркивая, как навыки, черты и льготы взаимодействуют для создания уникального синергии игрового процесса. Это было продемонстрировано в эксклюзивном 11-минутном фрагменте игрового процесса, в котором представлены новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этом первом эксклюзивном освещении IGN мы углубимся в обновленные системы и то, что игроки могут ожидать от них.
Переосмысление системы навыков
Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о подходе первой игры, отметив: «Мы часто видели персонажей во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, Обсидиан перешел от сгруппированных категорий навыков оригинала к индивидуальным навыкам, которые предлагают более четкие эффекты. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными»,-объяснил Кениг. Это изменение позволяет игрокам более глубоко специализироваться, например, сосредоточиться на огнестрельном оружии и медицинских устройствах, понимая, какие навыки определить приоритеты.
Сингх добавил, что новая система поддерживает более широкий спектр профилей игроков, за пределами традиционного стелса, боя или речевых сборки. «Существует не только традиционная сфокусированная на стелс, сфокусированную на боевых действиях, сборка или сборка, ориентированная на речь»,-сказал он, предполагая, что такие навыки, как наблюдение, могут выявить скрытые элементы в игровом мире, открывая новые пути и взаимодействия.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
Этот сдвиг в системе навыков направлен на развитие большего разнообразия в сборке характера, особенно при интеграции с обновленной системой льгот.
Льготы для получения эксперимента
Основное внимание Obsidian на специфике и уникальных игровых стилях очевидно в расширенной системе Perks, которая теперь включает в себя более 90 льгот. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки», - объяснил Коениг. Он выделил льготы, такие как бег и пистолет, что повышает мобильность с огнестрельным оружием, и космический рейнджер, который влияет на диалог и ущерб на основе статистики речи.
Сингх отметил, что многие льготы обслуживают нетрадиционные игровые стили, такие как психопат и серийные убийцы, которые вознаграждают игроков за устранение NPC. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет реагировать, она будет катиться вместе с ней, и вы все равно сможете завершить игру», - отметил Сингх, предполагая, что такие стили игры могут быть особенно веселыми в последующих прохождениях.
Для традиционалистов Кениг описал сборки, использующие элементарные боя, такие как использование плазмы для сжигания и заживления, удара по борьбе с ущербом для управления врагами или коррозионного повреждения для разделения брони и максимизации критических ударов.
Положительные и отрицательные черты
Кениг провел параллели между внешними мирами и Fallout, упомянув подход игры к негативным атрибутам. «Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые будут активно ущербными для вашего персонажа, но вы получите несколько дополнительных очков, чтобы потратить где -то еще», - сказал он. Эта концепция расширяется во внешних мирах 2 с помощью позитивной и отрицательной системы признаков, что позволяет игрокам обмениваться негативными последствиями для дополнительных положительных.
Примеры включают блестящую черту, которая дает дополнительные точки навыков или мускулисную черту, которая позволяет игрокам сбить врагов, спринтируя в них. И наоборот, выбор негативных черт, таких как тупые, которые блокируют пять навыков, или болезненные, что снижает здоровье и терпимость к токсичности, все равно может быть стойким для дополнительных положительных черт, которые они разблокируют.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
Система обновленных недостатков, которую я буду более широко освещать в будущей статье, добавляет еще один слой глубины. Теперь он динамически предлагает недостатки, основанные на поведении игроков, как с положительными, так и отрицательными последствиями, требующими игроков делать стратегический выбор в отношении развития своего персонажа.
Направляющий игроков и отказаться
Благодаря увеличению сложности, Обсидиан стремится сделать механику игры явной и доступной. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия в этих навыках и что они делают»,-сказал Кениг, упомянув в игре объяснения и элементы пользовательского интерфейса, такие как короткие видеоролики и способность отмечать льготы в качестве фаворитов для сборки планирования.
Тем не менее, Obsidian удалил возможность Resec после вступительной последовательности, подчеркивая постоянство выбора игроков. «Удалив Repec, мы действительно стимулируем его на ваш опыт», - заявил Кениг, полагая, что это улучшает личную природу путешествия каждого игрока. Сингх повторил это мнение, сказав: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса».
Внешние миры 2 бросают вызов игрокам, чтобы принять свой выбор, экспериментировать со строительствами и наслаждаться уникальными опытами игрового процесса, которые делают все, что делает каждое прохождение личным и значимым приключением.