在有機會預覽《外界2》之後,很明顯,黑曜石娛樂正在創造更豐富的RPG體驗。雖然最初的遊戲更容易通過簡化的力學和角色進步來訪問,但續集將玩家推向更大的個性,並鼓勵非常規遊戲風格。這不僅是為了自身而復雜性。外部世界2邀請玩家實驗,專業,甚至可能陶醉於他們古怪的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)強調了該團隊致力於激勵球員探索常規和非常規的各種構建。辛格說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,”辛格指出,強調了技能,特質和津貼如何相互作用以創建獨特的遊戲玩法協同作用。這是在獨家11分鐘的遊戲片段中展示的,其中包含槍法,隱身,小工具和對話等新元素。在此IGN的第一個獨家報導中,我們深入研究了經過改進的系統以及玩家可以從中獲得的期望。
重新思考技能係統
首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一款遊戲的方法,並指出:“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到了遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。”為了解決這個問題,黑曜石已經從原始的分組技能類別轉變為提供更獨特影響的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個個人升級和投資都非常重要。”這種變化使玩家可以通過確切了解要優先考慮哪些技能來更深入地專業,例如專注於槍支和醫療設備。
辛格補充說,新系統除傳統的隱身,戰鬥或語音構建外,還支持更廣泛的播放器概況。他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。”
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
技能係統的這種轉變旨在促進角色構建中的更大多樣性,尤其是與經過改進的特權系統集成時。
獲得實驗的特權
在擴展的特權系統中,黑曜石對特異性和獨特遊戲風格的關注很明顯,該系統現在包括90多個津貼。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個人都需要解鎖各種技能。”他強調了諸如Run and Gun之類的特權,可以通過槍支和太空遊俠提高移動性,這會根據語音統計數據影響對話和損害。
辛格指出,許多好處都迎合了非傳統遊戲風格,例如《精神病患者》和《連環殺手》的津貼,這些勝利者會獎勵球員消除NPC。辛格指出:“尤其是在一場讓您殺死任何人的黑曜石遊戲中 - 遊戲將會響應,它將隨之滾動,而且您仍然可以完成遊戲。”
對於傳統主義者,科尼格(Koenig)描述了利用元素戰鬥的構建,例如使用血漿燃燒和癒合,對控制敵人的休克損害或對脫衣舞的腐蝕性損害並最大程度地發揮關鍵命中率。
正面和負面特徵
Koenig在外部世界和後果之間取得了相似之處,提到了遊戲的負面屬性方法。他說:“外部世界中的一件事是落後於後果的關鍵,您可能會有負面屬性會積極損害您的角色,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”該概念在外部世界2中擴展了正面和負面特徵系統,使玩家可以為其他積極效果進行負面影響。
例子包括出色的特質,該特質賦予了額外的技能點或勇敢的特質,這使玩家可以通過衝刺來擊倒敵人。相反,選擇愚蠢的負面特徵,它可以將五種技能或病態降低,從而降低對毒性的健康和耐受性,對於它們解鎖的其他積極特徵仍然值得。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
修改後的缺陷系統(我將在以後的文章中更廣泛地介紹)增加了另一層深度。現在,它根據玩家行為動態提供缺陷,並具有積極和負面影響,要求玩家對角色的發展做出戰略選擇。
指導球員和拋棄Respec
隨著複雜性的提高,黑曜石的目標是使遊戲的機制清晰可及。科尼格說:“從角色創建中,我們真的想放在最前沿的這些技能及其所做的差異。”
但是,在介紹序列後,黑曜石已刪除了對Respec的選項,強調了玩家選擇的永久性。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。”他認為這增強了每個玩家旅程的個人本質。辛格回應了這種情緒,說:“從哲學上講,我們真的覺得您所有的選擇都應該很重要。它們應該對您的遊戲經歷進行有意義的改變。”
《外在世界》 2挑戰玩家要擁抱自己的選擇,嘗試構建,並享受產生的獨特遊戲體驗,從而使每個遊戲都成為個人而有意義的冒險。