최근 인터뷰에서 Junya Ishizaki 감독은 *Elden Ring Nightreign *에 대한 흥미로운 새로운 세부 사항을 공유했으며,이 게임의 세계는 역동적으로 생성 된 화산, 늪 및 숲을 포함하여 상당한 절차 적 환경 변화를 특징으로 할 것이라고 밝혔다. 이 혁신적인 디자인은지도를 이시자키가 "거대한 던전"으로 묘사 한 것으로 변환하는 것을 목표로하며, 모든 놀이에 대한 새로운 탐사 경험을 제공합니다.
우리는지도 자체가 거대한 던전처럼 느끼기를 원했기 때문에 플레이어가 매번 새로운 방식으로 탐색 할 수있었습니다. 게임 내 3 일이 끝나면 플레이어는 보스를 선택해야합니다.
이 기계공은 다양성에 관한 것이 아니라 플레이어가 최종 보스 전투에 어떻게 접근하는지에 영향을 미치도록 설계되었습니다. 선택한 경로와 선택된 보스에 따라 세계를 통한 각 여행은 완전히 다른 모양을 취할 수 있습니다. 게임 내 3 일이 끝날 무렵, 플레이어는 중추적 인 결정을 내려야합니다. 이 선택은 전략적 가능성을 열어서 플레이어가 준비를 조정하고 전투에서 독특한 장점을 제공 할 수있는 특정 영역을 탐색 할 수있게합니다.
보스를 선택하면 플레이어는 싸움을 준비하는 가장 좋은 방법을 고려하여지도에서 경로를 바꿀 수 있습니다. 우리는 선수들에게 자유를주고 싶었습니다. 예를 들어, '이 보스에 대응하기 위해 독이 무기를 얻어야합니다.'
이시자키에 따르면, 로게 같은 요소를 통합하는 것은 트렌드를 따르기위한 움직임이 아니라 오히려 간격과 몰입을 향상시키기위한 의도적 인 설계 선택이었습니다. 이 역학은 롤 플레잉 경험을 "압축"하는 데 도움이되어 깊이 나 플레이어 대행사를 희생하지 않고보다 강렬하고 역동적 인 모험을 만듭니다.
메인 이미지 : WhatoPlay.com