Thuis > Nieuws > IGN First: Nu Udra, Apex Predator of Monster Hunter Wilds

IGN First: Nu Udra, Apex Predator of Monster Hunter Wilds

By IsaacMar 13,2025

Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de Monster Hunter -serie heeft een adembenemende reeks diverse omgevingen, elk vol met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze Uncharted Worlds, die hun landschappen doorkruisen terwijl je jaagt, is een kernelement van de Monster Hunter -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen jagers zich wagen in het harde oilwell -bekken, een land met vlammen en oliën. Hier navigeren ze verraderlijk terrein van viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar verlaten uiterlijk, onthult nadere inspectie een verrassend actief ecosysteem: kleine wezens kronkelen in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving stipt het landschap.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique character: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Micro -organismen en de originele kleur van de door de mens gemaakte artefacten verborgen onder. "

Omlaag in de modder

Toneelstuk Kaname Fujioka, directeur van de eerste *Monster Hunter *Game en Executive Director/Art Director voor *Wilds *, legt het ontwerpconcept achter het Oilwell -bekken uit: "We hadden twee horizontaal brede locaties in de Windward Plains en Scarlet Forest, dus we besloten de Oilwell Basin een verticaal verbonden plek te maken. Olie verzamelt als modder, en hoe lager je gaat, hoe heter de plaats wordt, met lava en andere stoffen. "

Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de bodem strata vindt u wezens die niet anders dan het waterleven die u kunnen herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gecreëerd met behulp van het idee van het idee van het idee en ecosyysteem."

De dramatische verschuiving van het bassin van een kale woestenij naar een levendig ecosysteem tijdens de Plenty is een belangrijk ontwerpelement, zoals Fujioka uitlegt: "Tijdens de braakligging en indeligheid komt rook uit overal in de Oilwell Basin alsof het een soort van Volcano of hete lente is, het gaat er zelfs op dat het op het milieu wordt genoemd. Regio bewoond door de soorten wezens die je zou verwachten te vinden op het oceaanbed. "

Het ecosysteem van het Oilwell Basin is ingewikkeld ontworpen, in tegenstelling tot andere locaties. Hoewel het schijnbaar levenloos onder de olierechten, ondersteunt het een bloeiende gemeenschap: schelpdieren, kleine monsters die rauw vlees leveren, grotere monsters die jagen op kleinere, micro -organismen die bloeien op geothermische energie, die allemaal een complexe voedselketen vormen. In tegenstelling tot de zonlichtafhankelijke ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.

De monsters van het Oilwell -bekken zijn even uniek. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is een goed voorbeeld. Fujioka beschrijft zijn ontwerpinspiratie: "We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers creëert door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken. Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op toen we probeerden deze lastig te weergeven. We werden geïnspireerd door dit concept wanneer het een enigszins chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen is.

Tokuda is het daarmee eens en noemt de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig'.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster dat het Oilwell-bekken bewoont, is Ajarakan, een massief, vlamverwikkeld wezen dat doet denken aan een gorilla, maar met een slanker silhouet dan de Congalala van het Scarlet Forest. Het ontwerp van Ajarakan benadrukt een eenvoudige kracht, zoals Fujioka uitlegt: "Met het ene uniek monster na het volgende verscheen we dat dit misschien een goed moment is om een ​​monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Dat is hoe we zijn Super-STRAight-aanvallen hebben."

Tokuda gaat in op het ontwerp van Ajarakan: "Normaal gesproken zijn hun heupen laag op de grond, wanneer we ontwerpen met beesten ontwerpen, waardoor hun hoofd op het oogniveau met de jager wordt gezet. We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster bevatte. Naast het pakken van aanvallen die doen denken aan een worstelaar die de fysieke kracht benadrukt.

De hoge positie van Ajarakan in het ecosysteem van het Oilwell -bekken wordt visueel benadrukt door zijn vurige aanvallen, in tegenstelling tot Rompopolo's subtielere tactieken. Fujioka beschrijft verder de ontwerpevolutie van Ajarakan: "In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster. Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers over het geven van meer persoonlijkheid op de een of andere manier. Het is een monster in een vurige locatie, dus ik wilde geen gebruik maken van vlammen en hitte. Vlammen op zijn rug, vergelijkbaar met de boeddhistische godheid Acala. Vanaf daar hebben we het idee gekregen van de stijgende interne temperatuur van Ajarakan die het voldoende hitte en kracht geeft om er iets voor te smelten, wat het leek te geven dat het zo veel meer is Het is zo heet dat het alles en nog wat in de buurt zal smelten. "

Ondanks zijn eenvoudige kracht werd de Moveset van Ajarakan tijdens de ontwikkeling verbeterd om visuele flair toe te voegen, zoals Fujioka opmerkt: "We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballden en op de grond vielen."

Een monstergeneraties in de maak

Het Apex-roofdier van het Oilwell-bekken is het nieuw genoemde Nu Udra, een zwart vlam-verwoord wezen met octopusachtige tentakels. Zijn slijmerige lichaam scheidt ontvlambare olie af en beweegt met een kronkelende, vloeiende beweging. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) en de Uth Duna (water) van het Scarlet Forest, benadrukt het ontwerp van Nu Udra de elementaire eigenschappen van zijn omgeving. Fujioka bevestigt de Octopus -inspiratie: "Ja, het waren octopussen. We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het opkomt en het gaf wat eruitzag als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waarop je niet kunt zien waar zijn gezicht is."

Tokuda benadrukt de muzikale elementen die de demonische beelden van Nu Udra weerspiegelen: "We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie. Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is."

De vloeistofbewegingen van Nu Udra putten inspiratie uit verleden Monster Hunter-wezens zoals Lagiacrus (Monster Hunter Tri), die een langdurige ambitie vertegenwoordigen voor zowel Tokuda als Fujioka: "Een van de concepten in TRI was onder watergevechten, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen. Ik had plezier in het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'het heeft veel benen, wat veel onderdelen betekent die je kunt verbreken!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.

Fujioka bespreekt de beweging van Nu Udra in relatie tot eerdere tentacled monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos: "We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waar ze op zouden vallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven niets zijn als standaardmonsters met ledematen en vleugels. Hoewel het opnemen van te veel unieke monsters ervoor zorgen dat spelers moe worden om ze te zien, het is een soort van het juiste moment Een beetje vreemd, vergelijkbaar met cryptiden. "

Tokuda voegt een nostalgische touch toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft geplaatst."

De creatie van Nu Udra is een belangrijke prestatie, waarbij technische hindernissen worden overwonnen om een ​​langdurige ontwerpvisie te realiseren. Fujioka benadrukt de technische uitdagingen en de toewijding van het team: "Monsters met tentakels zoals die vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen met betrekking tot het terrein en zijn doelwit. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus voelden we dat we het echt zouden laten gebeuren dit tijd."

Tokuda voegt eraan toe: "Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex -roofdier van het Oilwell -bekken van zouden maken. Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."

De gedetailleerde animaties van Nu Udra, met name het vermogen om in strakke ruimtes te persen, benadrukken de toewijding van het team voor visuele trouw. Fujioka beschrijft het proces: "We hebben dit keer behoorlijk wat werk gedaan om flexibele lichamen af ​​te bedenken met Nu Udra. Aan het begin van de ontwikkeling proberen we behoorlijk onredelijke ideeën te bedenken, ongeacht of we ze daadwerkelijk kunnen bereiken. Het is een uitdaging voor onszelf op een manier, en hoewel het veel uitdagingen voor onze artiesten veroorzaakt, ziet het eindproduct er zo verbazingwekkend uit als we het hebben om het te maken."

Tokuda deelt een anekdote ter illustratie van de toewijding van het team: "Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Wanneer je het verzwakt en het begint terug te gaan naar zijn nest, wacht hier even!' Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "

Fujioka drukt trots uit op de ingewikkelde animaties van Nu Udra: "Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het ronddraait terwijl hij rond een pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt. Ik hoop dat je het bekijkt. Alleen games kunnen dingen in realtime weergeven in plaats van als een predikant.

De vele tentakels van Nu Udra vormen een unieke uitdaging voor jagers, die strategische aanvallen vereisen om te overwinnen. Tokuda legt de aanvalspatronen en zwakke punten van het monster uit: "Je kunt zoveel tentakels afsnijden. Hoewel ik veronderstel dat het afhangt van hoe je ze meetelt, kunnen alle delen die lijken op benen die de grond raken, worden afgehakt. Hoewel de tentakels beweegt nadat ze zijn afgesneden, beginnen ze te rotten na een tijdje voorbij. Als je probeert een deel te snijden dat een deel van de breekmaterialen krijgt, zoals breekbare delen van andere monsters. De tentakels om een ​​aanval te lanceren na aanval op zijn doelwit. dat het zintuiglijke organen heeft aan de uiteinden van zijn tentakels die licht gebruiken om aan te geven wanneer en wie het gaat aanvallen. "

De licht-emitterende sensorische organen van Nu Udra, gelegen op zijn tentakeltips, bieden visuele aanwijzingen voor zijn aanvallen, waardoor het gemakkelijker is om op zijn bewegingen te anticiperen. Omdat het echter niet op zicht afhankelijk is, zijn flashbommen niet effectief.

Tokuda biedt advies voor jagers die worden geconfronteerd met nu udra: "Het lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare delen. Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe te bepalen waar ze moeten worden aangevallen. Een tentakel afsnijden zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het ook meer kan worden gesplitst. Inclusief jagers. "

Fujioka voegt eraan toe: "Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in die zin dat het vernietigen van de onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je het vermogen om het te verslaan als je het algehele aanpak van een beslissing neemt om het te verslaan als je het algehele aanpak van een beslissing neemt om het te verslaan als je het algehele aanpak van een beslissing neemt om het te verslaan als je het algehele aanpak van een beslissing neemt.

Een welkome reünie

Het Oilwell Basin heeft ook de terugkeer van Gravios, voor het laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda legt de beslissing uit om Gravios op te nemen: "Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell -bekken, zinvol zijn in de algemene progressie van het spel en niet te vergelijkbaar zijn met andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging konden laten lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen."

Het harde schild van Gravios vormt een unieke uitdaging en vereist strategische aanvallen om zijn zwakke punten te benutten. Tokuda bespreekt de ontwerpoverwegingen: "Bij het brengen van Gravios naar deze game uit eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid. Van een spelontwerpperspectief, we wilden ook dat het een monster zou zijn dat een goed lichaam had om te gaan met een goed lichaam. Ten eerste, alleen voor jagers om steeds meer aanwijzingen te vinden als ze goed gebruik maken van het wondsysteem en deels breken. "

De afwezigheid van Basarios, de jeugdvorm van Gravios, wordt opgemerkt: Fujioka zegt eenvoudig: "Sorry, maar Basarios zal deze afnemen." De zorgvuldige benadering van het team voor monsterselectie zorgt ervoor dat terugkerende monsters naadloos worden geïntegreerd in het ontwerp van de game.

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen

Vorig artikel:Cookie Run: Kingdom onthult een voorproefje van de nieuwe aangepaste karaktercreatiemodus MyCookie Volgend artikel:Fortnite Hoofdstuk 6 seizoen 2: het geheime wolfpakket ontgrendelen