Dom > Aktualności > Dyrektor ds. Komunikacji Palworld mówi o generatywnych kontrowersjach AI, walkach online i dlaczego Palworld jest niezrozumiany

Dyrektor ds. Komunikacji Palworld mówi o generatywnych kontrowersjach AI, walkach online i dlaczego Palworld jest niezrozumiany

By BlakeMay 04,2025

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PocketPair Developer. Ta dyskusja nastąpiła po rozmowie Buckleya na konferencji zatytułowanej „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym otwarcie omawiał różne wyzwania, przed którymi stoją Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (które Pocketpair obalał) i twierdzenia o kradzieży modeli Pokemona (wycofanych przez oryginalnego oskarżenia). Buckley nawet poruszył pozew dotyczący naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, wyrażając, że był to „szok” i był „czymś, czego nikt nawet nie uważał”.

Biorąc pod uwagę wnikliwy charakter naszej rozmowy z Buckleyem, postanowiliśmy opublikować tutaj pełny rozszerzony wywiad, oprócz naszych krótszych historii na określone tematy, takie jak potencjalne wydanie Palworld na Nintendo Switch 2, reakcja studia na oznaczenie „Pokemon with Guns” i czy PocketPair. Dla osób zainteresowanych bardziej zwięzłą wersją można znaleźć komentarze Buckleya na te tematy na podanych linkach.

Grać

IGN: Zacznijmy od procesu, o którym krótko wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy utrudniło PocketPair, aby iść naprzód i zaktualizować grę o to, co nadal toczy się, czy pozew?

John Buckley: Nie, nie wpłynęło to na naszą zdolność do aktualizacji gry lub iść naprzód. Jest to bardziej stała waga nad nami, wpływając na morale firmy niż na proces rozwoju. Oczywiście wymaga to prawnej uwagi, ale jest to obsługiwane przez naszych najlepszych kierowników.

IGN: W swojej rozmowie wydawało się, że nie lubisz etykiety „Pokemon with Guns”. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego?

Buckley: Wiele osób uważa, że ​​to był nasz początkowy cel, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie gry podobnej do Ark: przetrwania ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie był to nasz wybór, akceptujemy ją. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie zakładają, że to wszystko jest bez gry.

IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł wybrać pseudonim?

Buckley: Być może coś w stylu „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale bardziej odzwierciedla naszą wizję.

IGN: Wspomniałeś także o krytyce, że Palworld był generowany AI. Jak to wpłynęło na twój zespół wewnętrznie?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne i niepokojące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL, z których wielu jest kobietami i woli pozostać z dala od opinii publicznej. Walczyliśmy o skuteczne obalenie tych twierdzeń, choć w pewnym stopniu wydanie książki o sztuce.

IGN: Jak oglądasz szersze społeczności gier online, zwłaszcza biorąc pod uwagę nękanie, z którymi się spotkałeś?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich, gdzie jest to główny kanał komunikacyjny. Chociaż społeczności online mogą być intensywne, rozumiemy reakcje emocjonalne, które mają gracze. Jednak groźby śmierci są przesadzone i nielogiczne, zwłaszcza gdy są one odpowiedzią na problemy z grą, aktywnie staramy się naprawić.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe ostatnio się pogarszały?

Buckley: Istnieje trend, w którym niektórzy ludzie celowo przyjmują przeciwne poglądy, aby wywołać reakcje. Może to być frustrujące, ale na szczęście Palworld w większości unikał kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na opinii na rozgrywce.

IGN: Zaskakujące było usłyszeć, że większość upału pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak było?

Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie są o nas podzielone, ale mają tendencję do celowania w rynku zagranicznym japońskim stylem. Może w tym czasie łatwiej było nam atakować, ale znacznie się uspokoiło.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to, jak działa studio lub Twoje plany na przyszłość?

Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie samo studio. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje taka sama. Nasz dyrektor generalny woli utrzymywać rozmiar zespołu.

IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?

BUCKLEY: Oczywiście, Palworld jest tutaj, aby zostać. Badamy jego potencjał jako grę, jak i IP, a jednocześnie kontynuujemy pracę nad innymi projektami, takimi jak Craftopia.

IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz wyjaśnić?

BUCKLEY: Tak, istnieje nieporozumienie, że jesteśmy własnością Sony, co nie jest prawdą. Pracujemy z Aniplex i Sony Music na Palworld IP, ale nie jesteśmy przez nich własnością.

IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?

Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i nie chce, aby ktokolwiek mu powiedział, co ma robić.

IGN: Czy postrzegasz Pokemon jako konkurent?

Buckley: Nie bardzo. Nasze systemy i publiczność są zupełnie inne. Bardziej skupiliśmy się na konkurowaniu z innymi grami przetrwania, takimi jak Nightingale i Enshrouded. Przemysł gier często produkuje konkurencję w celach marketingowych, ale bardziej martwimy się czasem naszych wydań.

IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli zoptymalizować grę pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy na specyfikację Switcha 2, ale odnieśliśmy się optymalizację sukcesu dla pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na bardziej przenośne platformy.

IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?

Buckley: Zachęcam ich do zagrania. Rozważamy demo, aby dać ludziom posmak tego, czym naprawdę jest gra. Nie tak wielu myśli na podstawie dramatu i memów. Jesteśmy oddanym zespołem, który próbuje stworzyć zabawne i unikalne wrażenia z gier.

Buckley zakończył, zastanawiając się nad bezprecedensowym sukcesem gier w 2024 r., W tym Palworld, oraz o tym, jak wysokie emocje roku mogły przyczynić się do intensywnych reakcji publicznych.

Poprzedni artykuł:Cookie Run: Kingdom przedstawia zapowiedź nowego, niestandardowego trybu tworzenia postaci MyCookie Następny artykuł:Athena Blood Twins: szczegółowy przewodnik i przegląd klasowy