С обновленным акцентом на основные элементы, которые определили серию, * Assassin's Creed: Shadows * обеспечивает наиболее полезный опыт, который франшиза видела за последние годы. Система Parkour в игре, напоминающая плавность, наблюдаемую в *Unity *, позволяет беспрепятственно переходить от земли к крышам замка. Добавление крючка для захвата еще больше усиливает вашу способность быстро достигать основных точек зрения. Расположенный на канате, высоко над вашими врагами, вы всего лишь в капле от совершения идеального убийства - если вы играете за NAOE, одного из главных героев игры. Переключитесь на Ясуке, второго главного героя, и динамика геймплея резко сдвигается.
Ясуке медленный, неуклюжий и не может совершать молчаливые убийства, поднимаясь с неловкостью новичка. Он воплощает резкий контраст с типичным главным героем Assassin's Creed *, что делает его одновременно загадочным и интригующим дополнением к серии. Играя, когда Ясуке чувствует себя как вообще выйти в другой жанр.
Первоначально, что разница между способностями Ясуке и традиционным * Assassin's Creed * геймплей разочаровала меня. Какова цель главного героя, который изо всех сил пытается подняться и не может молча устранить врагов? Тем не менее, когда я провел больше времени с Ясуке, я начал ценить его уникальный дизайн. Он решает критические вопросы, с которыми стался недавно, несмотря на его явные ограничения.
Вы не столкнетесь с Yasuke до нескольких часов в кампании после краткого появления в прологе. До тех пор вы контролируете Naoe, ловкий шиноби, который иллюстрирует «убийца» аспект * Assassin's Creed * лучше, чем любой главный герой в последние годы. Переход в Ясуке после овладения NAOE может быть дезориентирующим.
Ясуке, возвышающийся самурай, слишком заметен, чтобы пройти через вражеские лагеря и изо всех сил пытается подняться на что -либо за пределами его немедленной досягаемости. Он не может схватить выступающие крыши улиц Японии, и когда он находит что -то поднимаемое, его восхождение мучительно медленное. На крышах он неловко балансирует на вершине, полностью видимой и осторожно простирается вперед. Эти ограничения вводят преднамеренное трение, превращаясь в утомительную задачу, которая часто требует использования лесов или лестниц.
Хотя эти ограничения не заставляют Ясуке оставаться на уровне земли, они решительно поощряют его, ограничивая его видимость и способность планировать стратегически. В отличие от NAOE, который может полагаться на Eagle Vision, у Ясуке нет такого преимущества. Выбор его означает охватить необработанную силу над скрытностью и разведки.
* Assassin's Creed* Традиционно процветает при скрытных убийствах и вертикальном исследовании, элементы, которые Ясуке напрямую бросает вызов. Играя, как он, чувствует себя более сродни *призраку Цусимы *, чем *Ассасина «Крид», подчеркивая жесткие боя за скрытность. Этот сдвиг требует от игроков переосмыслить, как они подходят к игре, поскольку дизайн Ясуке нарушает обычную свободу движения серии.
Исторически, * Главные герои Assassin's Creed * были опытными альпинистами, без особых усилий масштабирующих башни и ледников. Ограничения Ясуке заставляют более вдумчивый подход, поскольку скрытые пути, разработанные специально для него, становятся важными. Ствол склонного дерева или открытое окно может привести к целям, иначе недоступным без увлекательного крючка, предлагая более увлекательный вызов, чем бессмысленное восхождение на прошлые игры.
Тем не менее, эти пути являются строго функциональными, ограничивая более широкое исследование Ясуке и его способность получить высокую позицию для стратегического наблюдения. Его единственный ход скрытности, «жестокое убийство», является скорее открытием для боя, чем молчаливого убийства, демонстрирующего его боевое мастерство над скрытностью. * Shadows* предлагает лучшую игру на мечах* Assassin's Creed* за последние десять лет, с целенаправленными ударами и различными методами, от жестоких порывов до удовлетворения ответных издаваний. Бой является интуитивным, с отделками, которые резко контрастируют с скрытным подходом Naoe.
Разделение боя и скрытности на различные персонажи в *тени *предотвращает смешение стилей, которые можно увидеть в предыдущих играх, таких как *Origins *, *Odyssey *и *valhalla *. Хрупкость NAOE требует стратегических отступлений и сброса, сохраняя напряженность геймплея Stealth. Напротив, сила Ясуке позволяет ему вступить непосредственно в бою, предлагая захватывающую альтернативу, когда вы хотите оторваться от скрытности.
Дизайн Ясуке является намеренным, но его подгонка в рамках «Ассасина» «Крид» остается спорной. В то время как главные герои, такие как Bayek и Eivor, отправились на территорию действия, они сохранили способности Assassin's Creed *. Неспособность Ясуке свободно взобраться и совершать скрытные убийства заставляет трудно взаимодействовать с игрой в ее традиционном смысле.
Настоящая задача, которую сталкивается с Ясуке, - это присутствие NAOE, который является механическим главным героем. Ее инструментарий Stealth, в сочетании с вертикальностью периода Сенгоку Японии, выполняет обещание Assassin's Creed * быть очень мобильным молчаливым убийцей. NAOE также получает выгоду от той же реалистичной механики скалолазания, которые формируют опыт Ясуке, что позволяет более быстрому и более стратегическому движению.
Результаты ответаБой NAOE так же эффективен, как и у Ясуке, хотя и с меньшей выносливостью. Это поднимает вопрос: зачем играть как Yasuke, когда Naoe предлагает более полный опыт Assassin's Creed *?
Попытка Ubisoft предоставить два разных игровых стиля с Yasuke и Naoe амбициозна, но создает обоюдоострый меч. Yasuke предлагает уникальный и убедительный опыт, отличающийся от норм серии. Тем не менее, его дизайн принципиально выступает против основных принципов *Assassin's Creed *. В то время как я вернусь в Ясуке за его боевым ощущением, именно через Naoe я действительно исследую и наслаждаюсь миром *теней * - потому что играет, как Naoe, похоже на то, что играет *Assassin's Creed *.