由于重新强调了定义该系列的核心要素, *刺客信条:阴影 *提供了多年来特许经营所看到的最丰富的体验。游戏的跑酷系统让人联想到 *Unity *中的流动性,使您可以从地面过渡到城堡屋顶。抓斗钩的添加进一步增强了您迅速达到主要有利位置的能力。只要您像游戏的主角之一Naoe一起玩,距离敌人的高高处高于敌人,距离执行完美的暗杀距离只有一步之遥。切换到Yasuke,第二个主角,游戏玩法的动态发生了巨大变化。
Yasuke缓慢,笨拙,无法进行沉默的杀戮,以新手的尴尬攀登。他与典型的 *刺客信条 *主角形成了鲜明的对比,使他既令人困惑又有趣。像Yasuke一样的演奏就像完全进入了另一种类型。
最初,Yasuke的能力与传统 *刺客信条 *游戏玩法之间的明显差异使我感到沮丧。一个努力攀登并且不能静静地消除敌人的主角的目的是什么?但是,随着我在Yasuke花更多的时间,我开始欣赏他的独特设计。尽管有明显的局限性,但他解决了该系列最近面临的关键问题。
在序幕中短暂露面之后,直到竞选活动几个小时开始,您才会遇到Yasuke。在此之前,您将控制一个敏捷的忍者Naoe,它比近年来 *刺客信条 *的“刺客”方面更好。掌握Naoe后过渡到Yasuke可能会迷失方向。
高耸的武士Yasuke太明显了,无法偷偷穿过敌人的营地,并努力爬上他直接触及的一切。他无法抓住日本街道上的突出屋顶,当他找到可攀登的东西时,他的上升速度很慢。在屋顶上,他尴尬地在顶点上平衡,完全可见并谨慎地向前走。这些局限性引入了故意的摩擦,将攀爬变成了繁琐的任务,通常需要使用脚手架或梯子。
尽管这些限制并不迫使Yasuke保持地面,但它们强烈鼓励它,从而限制了他的能见度和战略性计划的能力。与可以依靠Eagle Vision的Naoe不同,Yasuke没有这样的优势。选择他意味着要拥抱对隐身和侦察的原始力量。
*传统上,刺客的信条*在隐秘的杀戮和垂直探索方面蓬勃发展,Yasuke直接挑战了元素。像他一样玩耍比 *刺客的信条 *更像 *tsushima *的幽灵,强调了猛烈的战斗而不是隐身。这种转变要求玩家重新考虑他们如何接近游戏,因为Yasuke的设计破坏了该系列的通常运动自由。
从历史上看, *刺客的信条 *主人公一直是熟练的登山者,毫不费力地缩放了塔楼和冰川。 Yasuke的局限性迫使更周到的方法,因为专门为他设计的隐藏道路变得至关重要。倾斜的树干或开放的窗户可以导致目标,否则就无法实现,而无需抓钩,比过去的游戏无意识的攀登更具吸引力的挑战。
但是,这些途径严格起作用,限制了Yasuke更广泛的探索和他获得战略观察的高基础的能力。他唯一的隐身举动“残酷的暗杀”是战斗的开放,而不是沉默的杀戮,展示了他对隐身的战斗能力。 * Shadows*提供了最好的剑术*刺客信条*在十多年来所看到的,具有有目的的罢工和各种技术,从残酷的冲动到满足Ripostes。战斗是内脏的,最后的动作与纳奥的隐秘方法形成了鲜明的对比。
战斗和隐身在 *阴影 *中的分离为不同的字符,可以防止以前游戏中看到的样式的融合,例如 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *。纳伊(Naoe)的脆弱性需要战略性的撤退和重置,并保持隐形游戏的张力。相比之下,Yasuke的力量使他能够直接参与战斗,在您想摆脱隐身时提供了令人兴奋的替代方案。
Yasuke的设计是有意的,但他在 *刺客信条 *框架中的适合仍然有争议。尽管Bayek和Eivor这样的主角冒险进入行动领域,但他们保留了核心 *刺客信条 *的能力。 Yasuke无法自由攀登和进行隐秘的杀戮,这使与游戏的传统意义上的互动变得具有挑战性。
Yasuke面临的真正挑战是Naoe的存在,Naoe是机械上优越的主角。她的隐形工具包,加上日本的垂直行业,履行了 *刺客信条 *成为一个高度流动的沉默杀手的承诺。 Naoe还受益于塑造Yasuke经验的相同现实的攀岩机制,从而可以更快,更具战略意义。
Answersee结果Naoe的战斗与Yasuke的战斗一样,尽管耐力较少。这就提出了一个问题:当Naoe提供更完整的 *刺客信条 *体验时,为什么要扮演Yasuke?
Ubisoft试图与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格是雄心勃勃的,但创造了一把双刃剑。 Yasuke提供了独特而引人入胜的体验,与该系列的规范不同。然而,他的设计从根本上反对 *刺客信条 *的核心原则。虽然我会回到Yasuke进行战斗刺激,但通过Naoe,我将真正探索并享受 *Shadows *的世界 * - 因为Naoe的扮演就像在玩 *刺客的信条 *。