由於重新強調了定義該系列的核心要素, *刺客信條:陰影 *提供了多年來特許經營所看到的最豐富的體驗。遊戲的跑酷系統讓人聯想到 *Unity *中的流動性,使您可以從地面過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的添加進一步增強了您迅速達到主要有利位置的能力。只要您像遊戲的主角之一Naoe一起玩,距離敵人的高高處高於敵人,距離執行完美的暗殺距離只有一步之遙。切換到Yasuke,第二個主角,遊戲玩法的動態發生了巨大變化。
Yasuke緩慢,笨拙,無法進行沉默的殺戮,以新手的尷尬攀登。他與典型的 *刺客信條 *主角形成了鮮明的對比,使他既令人困惑又有趣。像Yasuke一樣的演奏就像完全進入了另一種類型。
最初,Yasuke的能力與傳統 *刺客信條 *遊戲玩法之間的明顯差異使我感到沮喪。一個努力攀登並且不能靜靜地消除敵人的主角的目的是什麼?但是,隨著我在Yasuke花更多的時間,我開始欣賞他的獨特設計。儘管有明顯的局限性,但他解決了該系列最近面臨的關鍵問題。
在序幕中短暫露面之後,直到競選活動幾個小時開始,您才會遇到Yasuke。在此之前,您將控制一個敏捷的忍者Naoe,它比近年來 *刺客信條 *的“刺客”方面更好。掌握Naoe後過渡到Yasuke可能會迷失方向。
高聳的武士Yasuke太明顯了,無法偷偷穿過敵人的營地,並努力爬上他直接觸及的一切。他無法抓住日本街道上的突出屋頂,當他找到可攀登的東西時,他的上升速度很慢。在屋頂上,他尷尬地在頂點上平衡,完全可見並謹慎地向前走。這些局限性引入了故意的摩擦,將攀爬變成了繁瑣的任務,通常需要使用腳手架或梯子。
儘管這些限制並不迫使Yasuke保持地面,但它們強烈鼓勵它,從而限制了他的能見度和戰略性計劃的能力。與可以依靠Eagle Vision的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的優勢。選擇他意味著要擁抱對隱身和偵察的原始力量。
*傳統上,刺客的信條*在隱秘的殺戮和垂直探索方面蓬勃發展,Yasuke直接挑戰了元素。像他一樣玩耍比 *刺客的信條 *更像 *tsushima *的幽靈,強調了猛烈的戰鬥而不是隱身。這種轉變要求玩家重新考慮他們如何接近遊戲,因為Yasuke的設計破壞了該系列的通常運動自由。
從歷史上看, *刺客的信條 *主人公一直是熟練的登山者,毫不費力地縮放了塔樓和冰川。 Yasuke的局限性迫使更周到的方法,因為專門為他設計的隱藏道路變得至關重要。傾斜的樹乾或開放的窗戶可以導致目標,否則就無法實現,而無需抓鉤,比過去的遊戲無意識的攀登更具吸引力的挑戰。
但是,這些途徑嚴格起作用,限制了Yasuke更廣泛的探索和他獲得戰略觀察的高基礎的能力。他唯一的隱身舉動“殘酷的暗殺”是戰鬥的開放,而不是沉默的殺戮,展示了他對隱身的戰鬥能力。 * Shadows*提供了最好的劍術*刺客信條*在十多年來所看到的,具有有目的的罷工和各種技術,從殘酷的衝動到滿足Ripostes。戰鬥是內臟的,最後的動作與納奧的隱秘方法形成了鮮明的對比。
戰鬥和隱身在 *陰影 *中的分離為不同的字符,可以防止以前遊戲中看到的樣式的融合,例如 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *。納伊(Naoe)的脆弱性需要戰略性的撤退和重置,並保持隱形遊戲的張力。相比之下,Yasuke的力量使他能夠直接參與戰鬥,在您想擺脫隱身時提供了令人興奮的替代方案。
Yasuke的設計是有意的,但他在 *刺客信條 *框架中的適合仍然有爭議。儘管Bayek和Eivor這樣的主角冒險進入行動領域,但他們保留了核心 *刺客信條 *的能力。 Yasuke無法自由攀登和進行隱秘的殺戮,這使與遊戲的傳統意義上的互動變得具有挑戰性。
Yasuke面臨的真正挑戰是Naoe的存在,Naoe是機械上優越的主角。她的隱形工具包,加上日本的垂直行業,履行了 *刺客信條 *成為一個高度流動的沉默殺手的承諾。 Naoe還受益於塑造Yasuke經驗的相同現實的攀岩機制,從而可以更快,更具戰略意義。
Answersee結果Naoe的戰鬥與Yasuke的戰鬥一樣,儘管耐力較少。這就提出了一個問題:當Naoe提供更完整的 *刺客信條 *體驗時,為什麼要扮演Yasuke?
Ubisoft試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格是雄心勃勃的,但創造了一把雙刃劍。 Yasuke提供了獨特而引人入勝的體驗,與該系列的規範不同。然而,他的設計從根本上反對 *刺客信條 *的核心原則。雖然我會回到Yasuke進行戰鬥刺激,但通過Naoe,我將真正探索並享受 *Shadows *的世界 * - 因為Naoe的扮演就像在玩 *刺客的信條 *。