সোশ্যাল মিডিয়া জুড়ে ভাগ করা পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে আগ্রহ এবং উদ্বেগ উভয়কেই উত্সাহিত করেছে। ফোকাস করার একটি মূল দিক হ'ল ব্রোঞ্জের র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের ঘনত্ব, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, ব্রোঞ্জ 3 -এ পৌঁছানো 10 স্তরের হিট করার পরে স্বয়ংক্রিয়, যার পরে খেলোয়াড়দের অবশ্যই আরও অগ্রগতিতে র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তর তুলনামূলকভাবে সোজা হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। বিকাশকারীরা সাধারণত একটি র্যাঙ্ক বিতরণের জন্য লক্ষ্য রাখে যা গাউসিয়ান বক্ররেখা বা বেল বক্ররেখা অনুসরণ করে, যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড় সোনার মতো মাঝের পদে পড়ে। এই মডেলটি নিশ্চিত করে যে খেলোয়াড়দের কেন্দ্রের দিকে "টানা" রয়েছে, জয়ের চেয়েও বেশি পয়েন্ট দেওয়া হয়েছে, র্যাঙ্কগুলির মধ্য দিয়ে একটি মসৃণ আরোহণের সুবিধার্থে।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের জন্য ডেটা একটি আলাদা ছবি এঁকে দেয়। ব্রোঞ্জ 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3 -তে অনেক বেশি খেলোয়াড় রয়েছে এবং সামগ্রিক র্যাঙ্ক বিতরণ প্রত্যাশিত গাউসিয়ান বক্ররেখা থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়। এই অস্বাভাবিক বিতরণটি র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবের পরামর্শ দেয়। খেলোয়াড়দের র্যাঙ্কড ম্যাচগুলির মধ্যে গ্রাইন্ড করতে অনুপ্রাণিত হতে পারে না, যা গেমের যান্ত্রিকতা, পুরষ্কার ব্যবস্থা বা প্রতিযোগিতামূলক পরিবেশের সাথে অসন্তুষ্টি হিসাবে বিভিন্ন কারণে হতে পারে।
এই প্রবণতাটি নেটিজের জন্য একটি সম্ভাব্য লাল পতাকা, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের বিকাশকারী। র্যাঙ্কিং সিস্টেমে একটি আগ্রহী খেলোয়াড় বেস গেমের আবেদন এবং ধরে রাখার সাথে বিস্তৃত সমস্যাগুলি নির্দেশ করতে পারে। এই নিদর্শনগুলি তদন্ত করা এবং র্যাঙ্কিং সিস্টেমকে আরও আকর্ষণীয় এবং ফলপ্রসূ করার জন্য সামঞ্জস্য বিবেচনা করা নেটজের পক্ষে গুরুত্বপূর্ণ, যার ফলে খেলোয়াড়দের র্যাঙ্কগুলিতে আরোহণের ক্ষেত্রে আরও সময় এবং প্রচেষ্টা বিনিয়োগ করতে উত্সাহিত করা।