* Superlimineel* is een boeiende reis door een surrealistisch droomlandschap waar de manipulatie van perspectief de sleutel wordt om zijn puzzels te ontgrendelen. Als je merkt dat je stomverbaasd of enthousiast bent om elke uitdaging te veroveren, is onze uitgebreide * superliminale * walkthrough hier om je door elke draai en draai te leiden.
Inhoudsopgave
Play and Solve Superliminal With Our Full Walkthrough Level 1 – Induction Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Puzzle 9 Puzzle 10 Puzzle 11 Puzzle 12 Level 2 – Optical Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Level 3 – Cubism Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Level 4 – Blackout Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Level 5 – Clone Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Level 6 – Dollhouse Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Level 7 – Labyrinth Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Level 8 – Whitespace Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Level 9 – Retrospect Play en Lost Superliminal op met onze volledige walkthrough
Voordat we duiken in onze gedetailleerde superliminale walkthrough, laten we de fundamenten behandelen. Ten eerste ben je hier onkwetsbaar - een kolossaal blok op je hoofd in het kader van je hoofd doen je geen pijn; Het hoort allemaal bij de droom.
Ten tweede, gebruik de oefenruimte om vertrouwd te raken met de mechanica van de game. Experimenteer met objecten en merk op hoe hun grootte verandert, afhankelijk van waar u ze vrijgeeft. Laat een object in de buurt van de vloer los en het zal krimpen; Laat het verder weg en het zal groeien. U kunt dit proces herhalen en objecten geleidelijk groter of kleiner maken.
Pak bijvoorbeeld een pion van het bureau, loop door de kamer en houd deze over het bureau. Het zal zo groot lijken als de lamp; Laat het los en het wordt die grootte. Zoals de opmerking in de oefenruimte benadrukt, is perceptie de sleutel. U kunt zelfs objecten maken door ze in uw weergave af te stemmen.
Het kan enige tijd duren om gewend te raken aan deze mechanica, maar binnenkort worden ze een tweede natuur. Hier is onze stapsgewijze superliminale walkthrough voor alle negen niveaus.
Niveau 1 - inductie
Dit niveau introduceert je in de kernmechanica van Superliminal .
Puzzel 1
Onderteken het contract als u dat wilt, ga dan de gang naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Experimenteer met de pionnen en andere items op de tafel en beweeg vervolgens door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk tegenkomen dat je pad blokkeert. Pak het op, kijk naar de vloer en laat het vallen. Spring over de doos en ga verder.
Puzzel 3
De uitgangsdeur bevindt zich in de uiterste rechterhoek, achter twee gestapelde blokken. Klein het bovenste blok door het bij de vloer te laten vallen, spring dan op het gevallen schaakstuk, ren en spring naar de bovenkant van het blok en vervolgens door de deur.
Je zult je eerste objectblokkerende deur tegenkomen. Je kunt door deze deuren gaan zonder iets te dragen, maar een object in de hand zal je weg blokkeren.
Puzzel 4
U moet een deur open houden door een object op de knop te plaatsen, vergelijkbaar met Portal . Je kunt de slotdeur niet ontlopen. Ga aan de rechterkant van de knop staan, waar u door de deur kunt kijken wanneer deze wordt geopend. Pak de kubus op, plaats deze op de knop (de grootte maakt niet uit) en loop door de deur.
Puzzel 5
Kijk in de vorige kamer, haal de kubus op en richt op het plafond in de huidige kamer. Laat de kubus vallen en herhaal het proces totdat deze groot genoeg is om te dienen als een stap naar de deur in de hoek. Spring erop en ga naar de volgende kamer.
### Puzzle 6
Kijk door het linkervenster om het stuk pionschaken op te pakken. Kijk vervolgens door het rechtervenster en plaats het stuk op de knop. Gebruik de schaduw van het stuk om het correct uit te lijnen. Verlaat de deur.
Puzzel 7
Deze puzzel introduceert objectrotatie, hoewel alleen door één vlak. Pak de kaas op en gebruik de opzoek-en-drop-techniek om deze voldoende te vergroten om als een helling naar de deuropening te dienen.
Puzzel 8
Pak het enorme blok op en houd het tegen een muur vast en laat het vervolgens los om het te verkleinen. Herhaal dit proces totdat het klein genoeg is om op de knop rechts van de deur te plaatsen.
Puzzel 9
Pak het massieve blok van links en laat het achter de bodem van de muur vallen om het te verkleinen. Kijk door het gebroken venster en plaats het nu kleine blok op de knop die verder zichtbaar is. Als alternatief kunt u het op de helling laten vallen om het door het raam te krijgen.
Puzzel 10
De uitdaging hier is om het blok over de muur naar de volgende kamer te krijgen. Sommige kamers in Superliminal hebben muren die het plafond niet bereiken. Ga in de achterste linkerhoek staan, haal het blok op totdat het de muur vrijmaakt (let op schaduwen) en laat het los om in de andere kamer te vallen. Plaats het indien nodig op de knop en verlaat dan.
### Puzzle 11
Pak het uitgangsbord op en blijf het vergroten door het van het plafond te laten vallen tot het enorm is. Draai het om beide knoppen tegelijkertijd aan te raken, laat het vervolgens los en ga uit.
Puzzel 12
Negeer de knop; Er is een bakstenen muur achter de deur. Kijk in plaats daarvan door de scheur in de linkermuurpanelen en neem de kaaswig. Vergroot en roteer het zodat het punt naar het andere leunende paneel wordt geconfronteerd. Laat het los om verschillende panelen neer te slaan, vervolgens over te klimmen en het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 2 - Optisch
Ervan uitgaande dat je nu bedreven bent in het formaat van objecten, zullen we ons concentreren op het navigeren van dit niveau.
Puzzel 1
Ga door het hotel totdat u de ontslagdeur van de brand bereikt. Verplaats het opzij en ga verder. Wanneer je een nachtelijke schilderij aan je linkerkant ziet, loop je er naartoe om te stijgen. Neem in de grote kamer een uitgang van de muur, vergroot deze en gebruik deze om over de verre muur te klimmen. Beklim de dozen en ga door de deur.
Puzzel 2
Ga de kamer aan uw rechterkant in, nabij de uitklapbare tafels en projector. Lijn de kubus-geverfde items uit om een perfecte kubus te vormen, die zich zal voordoen. Vergroot de geruite kubus om erop te staan en de verslag van de gang te bereiken.
### puzzel 3
Nog een kubuspuzzel. Sta achter de tafel gemarkeerd met een X, kijk naar de bloemen en loop achteruit tot ze uitlijnen. Ga naar de andere kant en lijn de bloemen uit op de nieuw verschenen tafel met het bloemgat in de geruite kubus. Draai de kubus om trappen te onthullen en vergroot hem vervolgens om de hoge deur in de gang te verlaten.
Puzzel 4
Breng de kubustrap mee en gebruik ze om de richel aan de linkerkant van de grote kamer te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de ontslagdeur op een van de pijlers uit om het te materialiseren. Zonder te bewegen, 'open' het door erop te klikken en verlaat u door de nieuwe deuropening.
Puzzel 5
Klim op de trap en ga de kamer binnen met gemorste verf. Lijn de kubus op het plafond uit en vergroot deze vervolgens om het bovenste niveau en de gele portaal te bereiken. Leg de groene pijp uit met de vlek op de portaal om een schaakstuk te maken. Pak het op en ga door het gat dat het maakt.
### Puzzle 6
Terug in het hotel, kijk door het verre dakraam en pak de maan op. Vergroot en draai het totdat de kleine deur bovenop beloopbaar is. Ga de lift in om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 3 - Cubisme
Bereid je voor om een mentaal museum/kunstgalerij gevuld met dobbelstenen te navigeren.
### puzzel 1
Ga bij het bereiken van de galerij de kamer van de curator aan de rechterkant en pak de dobbelstenen. Vergroot het om de richel te bereiken en naar de volgende kamer te gaan, de dobbelstenen mee te nemen.
Puzzel 2
Vergroot de dobbelstenen om de uitgang te bereiken, neem vervolgens de kleinere dobbelstenen uit de alkoof en gebruik deze als een opstap op de grote dobbelstenen. Ga door de hoge deur.
Puzzel 3
Een eenvoudige: pak de nieuwe dobbelstenen op de vloer, spring langs het gat dat het verlaat, pak de luchtopening onder de vloer en blijf doorgaan.
Puzzel 4
Gebruik de dobbelstenen als stappen en ga verder.
### Puzzle 5
Bij binnenkomst zie je drie dobbelstenen. Ze zijn aan de vloer bevestigd, maar je kunt ze schuiven. Laat de middelste dobbelstenen in de vloer zakken en trek de linker dobbelstenen naar rechts. Spring erop en bereik de richel.
Puzzel 6
De dobbelstenen zullen instorten, maar pakken elke kant op en gebruiken deze om een helling te maken om de richel te bereiken en de deur te verlaten.
Puzzel 7
Plaats de dobbelstenen in de buurt van de richel; Het zal exploderen maar stappen vormen. Zo niet, pak dan een stuk, vergroot het en stap het op andere brokken om de richel te beklimmen.
Puzzel 8
Pak de dobbelsteengezicht tegenover de trap, gooi het opzij en ga de kubus binnen. Ga naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 4 - Blackout
Hoewel je niet kunt sterven, kan dit niveau je misschien een paar vreselijke geven. Je loopt een beetje voordat je puzzels tegenkomt.
Puzzel 1
Meer een test van moed dan een puzzel. De deur voor ons leidt naar een doodlopende weg, maar loop naar de rechterkant van de kamer door de duisternis om een uitgang aan de achterkant te vinden.
Puzzel 2
Verderop laat je naar voren lopen in een rode put. Benader de put en kijk naar de grond. Aan de linkerkant zie je het begin van een kronkelend platform. Volg het over de put, houd je ogen op de vloer, om het volgende gebied te bereiken.
Puzzel 3
Wanneer de deur achter je slaat, draai je om en loop je achteruit in de duisternis. Je ziet een pijl die wijst op silhouetted trap. Beklim ze.
Puzzel 4
In de rode kamer lijkt het erop dat planken op jouw manier blokkeren. Kijk door de planken en neem het exit -bord. Vergroot het en keer terug door de deur met plastic strips. Sla rechtsaf, gebruik het exit -bord om je weg te verlichten, navigeer over en door de dozen en laat het bord vallen voordat je door de deur gaat.
### Puzzle 5
In de opslagruimte kan het rode exit-bord niet door de objectblokkerende deur worden genomen. Vergroot het om de opslagruimte door het glazen raam te verlichten. Met zichtbaarheid, klim je de dozen naar de hoge uitgang.
Ten slotte, op de ideeëngenerator, communiceren om het te activeren, ga dan rechtdoor naar de lift en voltooi het niveau.
Spring naar de top
Niveau 5 - kloon
Vernoemd naar objecten die kopieën spawnen, begint dit niveau met een groene vuurdeur die je kunt oppakken en weggooien.
Puzzel 1
Er is een grote groene knop maar niets te oppakken in de kamer; Het dobbelstenen en het schaakstuk zijn opgelost. Haal de deur op die je hebt verwijderd en plaats deze op de knop.
### Puzzle 2
In de Y-vormige gang met vuurdeuren aan elk uiteinde, klikt ze herhaaldelijk op hen klikken kleinere deuren. Maak een trap deuren aan de rechterkant, klim over de muur en land achter de deur.
Puzzel 3
Elke klik op de klok spawnt een ander. Vergroot de duplicaten om een trap te maken van kleinere naar grotere klokken.
Raadpleeg het bovenstaande voorbeeld, hoewel u ze netter kunt regelen. Gebruik de knop van uw pc/console om de kopieën te wissen.
Puzzel 4
Een appel op de knop vergrendelt de deur en klikt op deze spawns meer appels. Ga dicht bij de appel staan, klone het, kijk naar het plafond en laat een enorme appel vallen om de kleinere van de knop te slaan. Als je mist, gebruik dan de rechterklick of equivalent om het opnieuw te proberen.
Puzzel 5
Je doel is om een appel op de groene knop de trap op te krijgen. Je kunt de appel alleen klonen, niet dragen. Beklim de trap, ga achter de knop staan en kijk naar de appel zodat de onderste helft verborgen is. Klik om de appel op de knop te klonen.
Puzzel 6
Ga bij de ingang van de kamer staan en blijf het Somnasculpt -bord klonen totdat je kunt klimmen en omhoog kunt springen. Bereik het hoogste niveau, spring door het gat onder de deur, navigeer lineaire gangen en bereik de lift om het niveau te beëindigen.
Spring naar de top
Niveau 6 - Dollhouse
Ga in plaats van de gebruikelijke route de ontspanningsruimte binnen. Ga door de bioscoop, sla rechtsaf bij Suite G, navigeer door het kantoorgebied en val door de objectblokkerende deur.
Puzzel 1
Pak het poppenhuis op, kijk omhoog naar het plafond en vergroot het totdat het raam boven je hoofd is en de deuropening je dwergt. Ga binnen, ga door de deur voor ons en spring op de koffers en tafel om de andere deur te bereiken.
Puzzel 2
Bereik een kamer met een deur bovenop een Jenga-achtige stapel. Vergroot de kleine ventilator en plaats hem om bij de blokken te blazen, ze neer te slaan en de deur vrij te maken. Ga door.
Puzzel 3
Klik op het tweede venster van links om het op te halen. Vergroot het en loop door wanneer het groot genoeg is.
Puzzel 4
Vergroot het opblaasbare kasteel om door de deur te lopen en vervolgens door de ventilatieventilator.
Kijk door de ventilatieventilator, pak het opblaasbare kasteel en breng het in evenwicht op het bovenste duikbord. Keer terug door de deur om het bovenste duikbord te bereiken en ga dan door de deur vooraan. Als de deur te klein is, ga dan terug naar de ventilatieopening en vergroot het kasteel een beetje meer.
Puzzel 5
Zie twee deuren naar elkaar toe en een hoge deur aan de muur. Plaats de grotere deur bij de bovendeur, kijk er naar en bedekt het onderste kwartaal. Er moet ruimte zijn om door te glijden en de deur binnen te gaan, waarvoor mogelijk het formaat moet worden verkleind.
Plaats de kleinere deur bovenop de eerste en knijp vervolgens tussen de muur en de grote deur om binnen te komen. Je komt uit de kleine deur en passeert het sleutelgat.
Puzzel 6
Uw taak is niet om terug te keren naar normaal formaat. Pak in plaats daarvan het kartonnen poppenhuis van de stoel, wijs het op uw richel, voer het in en ga naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 7 - Labyrinth
Begin met het verlaten van het bed naar de achterkamers. Blijf lopen terwijl de stem noodprotocollen bespreekt en keer dan terug naar de slaapkamer.
Puzzel 1
Behandel de wekker. Loop tot het alarm piept en breng je meerdere keren terug naar de slaapkamer. Ga door totdat het scherm zwart is en de zwaartekracht verschuift. Kom door de deuropening naar het cateringgebied.
Klik op het alarm om terug te keren naar de slaapkamer, met de rechtermuisknop. Klik op het blauwe sky -schilderij aan de muur, neem het naar het einde van de lege gang en plaats deze waar een deur zou zijn. Loop het schilderij in (spring indien nodig over het frame) en zijde links om door te gaan. Je bereikt een rode hal waar de zwaartekracht je tegen de muur stelt.
Puzzel 2
Klik in de hal op de grijze deur rechts om de uitgang te onthullen en te laten vallen. Til de gevallen deur op om een gat eronder te vinden. Spring erdoorheen om een oranje hal te bereiken.
Puzzel 3
Lijn in de oranje hal het geschilderde blok op de rechtermuur uit. Terugdendig viel je langs de scheur bij de muur naar het volgende gebied. Als alternatief, ren naar de muur en val naar beneden.
Puzzel 4
Nog een valkamer: pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen om het te vergroten, door de vloer in de kamer beneden te slaan. Klim naar beneden naar de bodem, verplaats de rommel bij de lift en ga hem binnen. In plaats van het niveau te voltooien, draai je om en ga je door de deur achter je. Volg de exitborden in de herhalende gang naar het volgende gebied.
Puzzel 5
Plaats de dobbelstenen op de linker richel (krimpend een beetje) om op het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om om de dobbelstenen op het hoogste niveau te zien. Gebruik het om naar het volgende niveau te klimmen en door de deur te gaan.
### Puzzle 6
Het plaatsen van het schaakstuk op de knop maakt het 2D. Sta in plaats daarvan op de knop, kijk door de deur en gebruik een ander schaakstuk, de ridder, om het ingedrukt te houden.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen om de kamer te veranderen. Gebruik de dobbelstenen om op het niveau te klimmen met het bed, pak de kubus op en laat deze vallen om naar een lange, donkere gang te worden getransporteerd. Loop naar de eindmuur, vervorm omlaag, klik op de wekker en verschijnt in een groep liften.
Blijf in één richting doorgaan totdat je een pijl ziet. Volg de pijlen, openend deuren, totdat je een donkere gang bereikt. Klik op de wekker, loop vooruit in de lift, maar je bent nog niet klaar.
Puzzel 8
Je lijkt buiten te zijn, maar lantaarnpalen veranderen in 2D -afbeeldingen bij het naderen. Loop naar elk van de vier 'muren' en er verschijnt een slaapkamer in het midden. Voer in, klik op de wekker en voltooi het niveau.
Spring naar de top
Niveau 8 - witruimte
Je bent bijna aan het einde. Begin met het uitzoeken hoe je de kamer kunt verlaten waarin je wakker wordt.
Puzzel 1
Geen voor de hand liggende uitgangen, dus kopt niet de bakstenen muur. Kijk in plaats daarvan naar het bouwmodel op de tafel. Klik op het deel van het gebouw links van "Jungles" en vergroot het om de deur binnen te gaan.
Een manier is om het iets groter te maken, dan bij het bureau en het prikbord te staan, het gebouw te verplaatsen om de verre deur te verdoezelen, waardoor het groot genoeg is om binnen te komen. Je manipuleert het gebouw waarin je je bevindt.
Nadat hij door die deur is gegaan, is de bakstenen deuropening nu open. Door de ingang van het modelgebouw te passeren. Klein het modelgebouw, pak het op en loop naar de deur. Het gebouw zal verdwijnen en de kamer zal in het wit oplossen. Blijf rechtdoor lopen, een paar keer vallen, totdat je een zwart blok ziet.
Pak het zwarte blok op en ga door de deuropening erachter en blijf dan rechtdoor lopen. Loop in de archiefkuimte door de grote schaduw van de archiefkast op de muur.
Puzzel 2
Je bereikt een lange gang met open muren en witte pilaren. Loop erdoorheen totdat je een wit raam in een zwarte ruimte ziet.
Loop door het raam. De tegenovergestelde kamer is te hoog om te bereiken. Draai je om, pak het omgekeerde raam op, nu een kubus, en gebruik het om door de verre deur te klimmen. Loop in de volgende kamer achter de muur met het raam, richting de containers en schoorsteen op de achtergrond en gooi de schakelaar.
Puzzel 3
Benader de trap maar loop door de witte trapvorm. Volg de nieuwe zwarte trappen en het pad tot je valt en blijf dan lopen.
Puzzel 4
Je gaat een looping -gang in met rode, gele en blauwe pilaren. Loop door de witte muren om een andere deur te vinden achter het rode en blauwe uiteinde. Ga door naar het schaakbord.
Puzzel 5
Als je op het schaakbord stapt, val je door zwart -witte vierkanten. Gebruik de schaakstukken van de tafel om te kruisen: plaats het witte (geel) stuk op een wit vierkant, kruis erover, pak het zwarte stuk, plaats het op een zwart vierkant en kruis. Herhaal dit totdat je erbij bent.
Puzzel 6
Je kunt in eerste instantie niet door de witte deur gaan. Vergroot de kubus en plaats deze achter de witte ruimte achter de deur om er een kamer in te veranderen. Pak de kaaswig naar binnen, breng deze naar de hoge deur en vergroot hem om omhoog te klimmen en de deur te bereiken. Plaats de wig onder de deur.
### Puzzle 7
Blijf geruite gaten en gangen vallen. Nadat je door een deur naar de witruimte is gegaan, draai je om en klik je op het zwarte vak om een exit -bord en rode put te onthullen. Spring in de put om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 9 - achteraf
Activeer de wekker om de deur te openen. Je ontvangt een inspirerende lezing van Dr. Glenn Pierce en bezoek secties van eerdere niveaus en nieuwe gebieden opnieuw. Je kunt bewegen, maar het spel zal je binnenkort naar het volgende gebied vervoeren.
En dat is het! Met onze superliminale walkthrough heb je het spel veroverd. Probeer de uitdagingsmodus van Superliminal voor meer hersenplezier voor meer hersenen. Ontdek onze andere videogegidsen voor verdere hulp.
Spring naar de top